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„The Legend Of Zelda – Skyward Sword“ – Review einer Prinzessin

Okay, die meisten dürften dieses Spiel nicht gespielt haben und sich auch nicht dafür interessieren, aber wenn ich darauf Rücksicht nehmen würde, hieße das hier „Der große DSDS-Blog“ und wir hätten ekelhaften Respekt vor den Besuchern dieser Seite… „Zelda“ ist für mich das Nonplus-Dingsbums unter den digitalen Daumenkitzlern, was eben bedeutet, dass auch der neueste Teil reviewt werden muss. Und sei es auch nur, um meinem Metzger mitzuteilen, dass mir IMMER noch Herzteile fehlen.

Story: Links Freundin Zelda wird vor der großen Vogelreiter-Zeremonie von einer bösen Macht entführt. Flugs verlässt der grüne Protagonisten-Pimpf das Land über den Wolken, um ihrer Spur durch das geheimnisvolle Erdland zu folgen…

Besprechung:

Oh Mann, ist dieses Franchise auf dem ersten Blick mies gealtert! Wäre das nicht Zelda, könnte man anhand der Story, dem Design der Nebenfiguren und der Screenshots meinen, irgendein Lizenzspielverbrecher hätte schnell noch die Figuren für sein neues, billiges Spongebob-Spiel ausgetauscht.

Aber fangen wir einfach mal völlig zusammenhanglos mit der Schildsteuerung an, bevor es ans Eingemachte geht: Weil man den Helden/Gegner-Abgrenzer nicht mehr durchs Knöpfchendrücken, sondern durch spastische Zuckungen mit der linken Hand hochreißen muss (und das nach jedem Gegnertreffer erneut!), glaubte ich, bereits zu Beginn des Spiels das legendäre dreiteilige „Triforce“ gefunden zu haben: „Spast“, „Fuchtel“ und „Wedel“. Die Dreifaltigkeit einer ganz neuen Welt, in der komischerweise alles so aussieht, wie von einem Tobsuchtsanfall zerdeppert.

(Relativierung Zelda-Fan: Sei doch froh, dass man Treffer nicht mehr durch simples Knöpfchendrücken blocken kann! Hier zählt halt jetzt der Skill, beziehungsweise der spastische Halbbruder desselben!)

Micky Maus gegen David statt „David gegen Goliath“: Dunkler als hier wird die Spielwelt nicht mehr, es sei denn, man wirft seine Hoffnungen in Form eines schweren Gegenstandes in den Fernseher. Aber natürlich kann ein gutes Spiel auch eine freundliche Optik haben. Aber mal im Ernst: Würdet ihr mit jemanden ausgehen wollen, den eure Kumpels als „freundlich“ bezeichnen?!

Und dann das Schwert: Dass man in 6 Richtungen schlagen kann (Oben, 2 x diagonal, 2 x seitlich, Stich), ist ja durchaus nett gemeint, aber muss man denn dann auch Gegner haben, die zu 95% blockend auf Euch zuwatscheln? Nur ab und zu mal einen Schlag ausführend? Was ist der Sinn eines fremden Angriffs, wenn der Widersacher mit aggressiven Scheibenwischer-Deckungsbewegungen vor Euch herum hampelt, als wäre ihm ein paar Zahnräder aus dem Hirn gefallen? Will er Euch besiegen, indem er Euch in herzzersetzende Entzückung angesichts der offenbar funktionierenden Bewegungssteuerung versetzt? Und wie soll man deren Blocken überhaupt sinnvoll umgehen, wenn ihr Schild so zufällig vor ihnen rumwedelt wie ein freudig erregter Hundeschwanz?

(Relativierung Zelda-Fan: Was denn nu, Du Sonntag-Nachmittag-Zocker?! Coole Bewegungssteuerung fordern und bei der sinnvollen Einbindung die Wulff… äh… die Heulsuse spielen?)

Okay, wir wollen aber nicht unfair werden und etwas unter dem Tisch fallen lassen. Was nämlich GAR NICHT gut funktioniert, ist z.B. das Rollen vom Bomben oder das Flügelschlagen des Flügelvogels. Viel zu ausschweifende Bewegungen werden hier gefordert, die meine Handknöchel das eine oder andere Mal fast mit der Kante meines Glas-Couchtisches vermählt hätten. Prädikat: Nach 5 Jahren Fuchtelwahnsinn hat mir nur das Minigolfspiel in „Wii Sports“ länger als 15 Minuten Spaß gemacht, gefolgt von der Pointerfunktion in „Metroid Prime 3“. Inzwischen nervt der krampfhafte „Guck mal, wer da mit seinem Arzt über seinen qualmenden Handgelenke spricht“-Blödsinn mich sogar, zumal es bei einem Zelda unrealistisch und frickelig wirkt, wenn fast alle Gegner neuerdings eine Hitpoint-Kerbe haben, wo man das Schwert gefühlvoll „einparken“ soll…

(Relativierung Zelda-Fan: Nana, aber nach schlappen 10 Stunden hattest Du Dich dann aber doch dran gewöhnt, oder? Warum auch entspannt vor dem Fernseher sitzen, wenn man wie ein Schattenboxer hantieren kann, während man mit dem Schmetterlingsnetz ein paar digitale Insekten fängt?)

Den Hauptbösewicht kannte ich persönlich schon von der Bahnhofstraße in Bielefeld. Genau DIESER Typ fragt mich nämlich immer nach einem grünen Rubin… äh… Euro. Im Spiel ist die Hauptaufgabe dieses eher hintergrundarmen Gesellen übrigens das Festhalten Eures ansausenden Schwertes. Einerseits anspruchsvoll für den Ansausenden, anderseits aber unrealistisch für mich, der ich in meinem Leben schon an einer kaputten Tasse, einer Büroklammer und einem Blatt Papier jeweils einen Finger verloren hat…

Und nichts gegen die gewisse Zelda-Niedlichkeit, aber irgendwie will keine epische Stimmung (mehr) aufkommen, wenn man in einer blendend hellen Welt die Prinzessin davor retten soll, woanders zu sein. Also quasi nicht pünktlich zu Hause. Und wenn zum Beispiel auf dem Vulkan (es darf niemals ein Zelda OHNE Feuerlandschaft geben, sonst synchronisiert sich die Raumzeit nicht mehr mit der Zeitansage!) ein paar lustige Fabelwesen-Maulwurf-Arschgeigen aus der Erde steigen und nicht mal sagen können, ob der gesichtete Fremde ein Mädchen oder ein Junge war, sorgt das für ganz neue Spielspaßausschläge bei dem Partygame „Rate die Idioten“.

Mal ganz davon abgesehen, dass die bewohnten Ecken kleiner sind als die Bakterienkolonie unter meinem Fingernagel. Quasi rettet man nicht eine „ganze Welt“ vor dem Untergang, sondern bewahrt den Untergang vor den 20 sehr fragwürdig designten (Gruselkopf-)Gestalten, die sich als Eure Kumpels ausgeben…

Gegen den Grafikstil habe ich übrigens nichts (wirksames) und dass sich die Welt nach 20 Metern in ein getupftes Kirchenfenstermosaik auflöst, auch nicht. Sieht halt manchmal so aus, als habe ein Tuberkulosekranker gegen eine Milchscheibe gehustet, aber gut: auch gewollte Grafikfehler können vermutlich Kunst sein, wenn man die Kunst-Definition bemüht. Was ich jedoch nicht verzeihe, ist der fehlende Kontrast an allen (unsehbaren) Ecken und Ende. Die Muster auf den Wänden pendeln zwischen hellbrau, hellgrau und hell-Was-auch-immer-eine Frau-nur-benennen-kann, was wohl die luftige Weite des titelgebenden „Skys“ widerspiegeln soll, oftmals aber so wirkt, als habe man in den Milchcreme-Pott der frühen „Milky-Way“-Werbespots gefilmt. Man fühlt sich nicht so, als würde man in dunkle Verliese hinabsteigen, sondern unter dem gläsernen Flachdach der Bielefelder Bürgerberatung sitzen…

(Relativierung Zelda-Fan: Also, erstmal ist die Grafik gar nicht lieb- und detaillos, sondern… öhm… Nö, tut mir Leid. Da fällt selbst MIR nichts Relativierendes ein. Scheiß Job, das!)

Die Grafik erinnert teilweise an „World of Warcraft“, nur halt mit weniger World, viel weniger War und ganz wenig Craft. Gegner sind meist nicht übermäßig schwer, sondern nur dazu da, Euch den ungetrübten Panoramablick auf das nächste Rätsel zu erschweren. Und auch die fetteren Scheißkerle sind eher „Rätsel mit integriertem Reaktionstest“ als wüst zusammenzukloppende Höllenbrut. Aber das MUSS bei Zelda auch so sein…

Überhaupt gilt: Damit man nicht zu früh in den nächsten Dungeon gelangt und noch ein bisschen im Wald/Feuer/Wüste-Ambiente herumlaufen muss (immerhin hat man 5 Jahre an den Rotz-auf-Taschentuch-Texturen gearbeitet!), kommt vor jedem Besuch noch etwas dazwischen. So steht vor jedem Tempel ein vom Schicksal gemobbter Wahnsinniger herum, der einem mit epischen Megaquests wie „Ooooh, ich würde dir ja helfen, aber ich brauche da vooorher diese 5 Schokoriegel“ in den Spitzohren liegt. Sogleich hat man das Schwert für die sogenannte „Aurasuche“ wie einen Riesenschwengel vor sich zu halten, um irgendwelches Gedöns oder Personen zu finden, die mehr (eher mehr) oder weniger (eher selten) sinnfrei in der Landschaft verteilt wurden. Praktisch das „Wünschelruten-Vorspiel“ für Zelda-Onaniesten.

Ganz schlimm auch die vierfache „Tränensuche“, bei der man unter Zeitdruck und teilweise schleichend den spielzeitstreckenden Krempel aufsammeln soll (Videospiel-Schönsprech: „Tränen der Göttin sammeln, um Seele reifen zu lassen“). Fast schon hatte ich das als Metapher der Programmierer gesehen und wollte ihnen MEINE ganz realen Tränen um die Ohren hauen. Vorher auf einen Baseballschläger geträufelt, versteht sich… Und wenn ich noch einmal Musiknoten(!) in einem überschwemmten Wald suchen muss, bei dem der bisherige einfach mit dem Wasser-Code zugedeckt wurde, sammle ich gleich noch mal Noten. Und zwar sechs. Nach dem Schulnotensystem.

(Relativierung Zeldafan: Klar, 5-8 Stunden sind sinnloses Suchen von „Storydevices“, die nicht mal welche sind, da Zelda schon immer eine simple Story hatte, ABER immerhin war die Tränensammelei mal etwas kniffliger als die recht logisch anzugehende Türenöffnerei der Dungeons, die Adventskalenderbesitzer selten überforderte.)

Supernova im Fressenbereich: Dieses Skelett hat es gewagt, Prinzessin Zelda in ihren Sonntagsschal zu schnäuzen. Und das trotz ihrer Knochenallergie, weil Nintendos Storyschreiber ja auch kein Rückgrat besitzen! Spaß beiseite: Die Geschichte um einen wiedererweckten Dämonenkönig trägt zwar irgendwie schon, dafür aber nur die gammeligen Klamotten der älteren (Game-)Geschwister neu auf.

Trotz kleiner neuer Ideen wie das „Modellflugzeug“ in Käferform, die Kraftanzeige oder einige Gegnerstrategien ist dieses Zelda nur so überraschend wie ein Besuch beim Friseur, bei dem man mal was GANZ Crazyiges machen möchte und daher einfach mal ZWEI Illustrierte durchblättert. Nichts wirkt grundlegend frischer, lebendiger oder innovativer als das, was es bereits 1998 in „Ocarina of Time“ gab. Die ganze Welt ist nur ein Zweckmäßigkeits-Habitat, in dem alles Sichtbare nur dazu da ist, dem (guten) Leveldesign untertan zu sein. Lava gibt es nur da, wo sie den Weg abschneiden soll und Hügel sind da, um die neue „Hochwetzen“-Funktion zu rechtfertigen. Über ein solches Spielen-Nach-Zahlen-Prinzip (das ich bis letzten Freitag vehement verteidigt habe!) können moderne Rollenspieler, denen auch nur mal zum Spaß eine schöne Landschaft/Statue/Höhle präsentiert wird, nur noch müde und/oder drachenmordend schmunzeln…

Das Gefühl einer weiten und offenen Welt stellt sich praktisch nie ein, höchstens in den ersten Spielminuten aus… Jeder Ort ist nur eine „Gamedesign-Insel“, schwebend im wolkigen Ozean der Nostalgie. Da war sogar das komplexe Zeitsystem in „Majora’s Mask“ (2000) tiefgründiger als die 3 recht lieblos auf die Karte geklatschten Landschaften, die nicht mal ineinander übergehen. Früher war „Zelda“ für den Feinschliff bekannt, heute muss man sich jedoch fragen, warum man für solch eine durchschnittliche Grafik und Düdelmusik (z.B. am Vulkan!) auf Ohrenschmalz-Niveau ganze 5 Jahre Programmierarbeit in den Wind(waker) scheißen musste. Theoretisch müsste inzwischen eine EINZIGE Person in einer Woche locker die Räume und Rätsel eines neuen Zeldadungeons auf ein Blatt Papier bekommen können. Stattdessen haben die Designer aber wohl in Fukushia am Brennstabbecken gechillt oder sonst was mit ihrer Zeit gemacht…

(Relativierung Zeldafan: Trotz allem ist Zelda noch immer DAS Spiel, das auch so etwas wie Design besitzt: Wo man bei anderen modernen Games wie „Uncharted 3“ prima mit simplen Schuss-, Kletter- und Knöpfchendrück-Ideen auskommt, spendiert Zelda immerhin alle paar Bildschirme den Versuch, etwas halbwegs frisches zu machen oder auch mal ganze Räume wie im Film „Cube“ herumrutschen zu lassen.)

„Verdammt, irgendwo muss es in diesem Spiel doch eine Farbe geben, die dunkler als hellgrau ist. Vielleicht, wenn ich mit dem Schwert ein Löchlein in diesen Stein…?“ – Schwer(t)verkehr(t): Link muss seine Schnippelprothese wieder mal aus dem ausgenudelten Begräbnisstein des dahingerafften Altfans ziehen. Aber andererseits: Aus was zieht man ein Schwert denn sonst? Käselaibe und Laubhaufen sind ja nicht sehr mystisch…

Okay, der Beginn des Spieles hält schöne und sogar romantische Sequenzen bereit und generell ist auch nichts wirklich falsch. Aber meine Motivation, die Welt vor dem Gefrierbrand zu retten (oder was auch immer Satan da geplant haben soll), war nicht deutlich größer, als bei Super Mario an einem Fahnenmast herunterzurutschen. Das Spiel und sein Bösewicht sind so episch wie Sankt-Martin-Laternen aus Krepp-Papier – und es sieht auch so ähnlich aus! Der Look soll verschwommen-impressionistisch sein, aber schon bei „Wind Waker“ hatte ich das Gefühl, dass der Texturmangel eher dem Umstand geschuldet war, dass Shigeru Miyamoto das Team mit Detailwünschen zur Pinkelanimation (nur durch Cheats erreichbar) von der Arbeit abgehalten hat.

Die klassischen Dungeons, die sonst für ihre Rätsel bekannt sind, breiten sich nun parasitär in die Landschaft vor ihnen aus, so dass eine einfache Wüste zum Stellwerk verkommt. Wer nicht VOR dem Dungeonbesuch fleißig tüftelt und rumsucht, darf unter der Erde gar nicht erst weitertüfteln und -suchen. Auch der frühere Kontrast zwischen „Draußen“ und „Drinnen“ löst sich somit in Wohlgefuchtel auf…

(Relativierung Zeldafan: Aha! Aber beim nächsten Mal wieder über leere Landschaften mit dem Reiz eines planierten Fußballplatzes wettern, wetten?)

Ebenfalls Kult: Link hält Gegenstände hoch, damit er sie… äh… gar nicht HALTEN muss. Aber auf Tränke und anderes Rollenspiel- und Anabolikagedöns kann man hier sowieso verzichten. Über Sieg und Niederlage entscheidet hier schließlich immer noch… die ständige Einblendung der entsprechenden Lösung seitens des Sidekicks („Gebieter, diese Mulde sieht so aus, als müssten wir einen der zwei kürzlich gefundenen Gegenstände dort einsetzen. Hmmm…..“).

Und komischerweise machten mir auch die Sequenzen in den Tempeln kaum noch Spaß, wofür ich aber keine rechte Erklärung finde. Statt mit Elan an ein neues Rätsel zu gehen, raune ich inzwischen nur noch „Was wollt ihr denn JETZT schon wieder?!“ und stochere lustlos mit Items in der kontrastverarmten Blendgrafik herum, bis irgendwo ein neuer Weg herausfällt.

(Relativierung Zeldafan: Alles Käse! Eigentlich hat Dir das Spiel ja doch Spaß gemacht, aber die Zeiten, in denen ein „Ocarina of Time“ über ein Jahrzehnt als „bestes Spiel aller Zeiten“ gilt und ein neues Zelda gleich 17 neue Standards bei Grafik, Design und Grundidee abliefert, sind nun mal so vorüber wie Rollenspiele mit Zufallskämpfen oder Abspänne mit bloßem „Thank you for Playing“-Schriftzug. Zelda ist ein modernes Märchen, simpel, aber irgendwie immer wieder sehr gut, solange man die Eier besitzt, sie sich temporär abzuschneiden, weil der äußere Schein eher kindlich und langsam rüberkommt…)

Ach, Fresse da oben, Du hast ja Recht. Aber trotzdem hätten sie das Finden des machtvollen und mythenumwobenen Triforce nicht mit der Standard-“Item gefunden“-Düdelmelodie unterlegen dürfen! Hier muss Nintendo inzwischen einiges an Dramaturgie nachlernen, um nicht wie der Deutsche Beziehungsfilm zwischen Ami-Blockbustern zu wirken.

(Relativierung Zeldafan: Einverstanden. Sammeln wir jetzt alle 4 Flaschen dieser Welt und trinken zusammen ein Bier daraus?)

Nur, wenn Du vorher einen Geldbörse für mehr als 300 Rubine findest…

Lava, Federmäuse und wabernde Luft wie in einem schwarzen Auto ohne Klimaanlage im Hochsommer: Die neuen Ideen verstecken sich hier besser als der Tierschutz (die Fledermaus brennt, by the way…), doch wer lange genug spielt, wird sehen, dass die Programmierer ziemlich stolz auf ihren „Zauberstein im Dungeon stellt Vergangenheit innerhalb eines gewissen Radius wieder her“-Einfall waren. Sogar mehrmals!


Fazit: Kultkonzept mit kanonenkugelgroßen Lücken in Sachen „Zeitgeist“. Eine Sprachausgabe fehlt, Zwischensequenzen sehen aus wie von einem Scherenschnittkünstler choreografiert, die Musik lässt deutlich nach und die Grafik ist schon ganz erheblich Geschmackssache, um es mal unter der Vermeidung von Sexual- und Ausscheidungsorganen zu beschreiben. Doch der Kern ist immer noch reines Gameplay, der Wunsch, ein eingängiges Abenteuer zu erschaffen, das von JEDEM gespielt werden kann, auch von solchen, die eine Meldung vom Sidekick benötigen, um das baldige Ableben zu realisieren („Gebieter, Deine Herzanzahl ist bedrohlich gesunken. Ich empfehle Dir dringend, Heilmaßnahmen zu ergreifen“!). Also Säuglinge und Großhirnamputierte.

Das Ganze ist immer noch perfekter als viele(!!) andere Spiele, aber wer das Konzept bereits auswendig kennt oder eine modernere Präsentation gewöhnt ist, wird mit „Link“ demnächst nur noch das unterstrichene Kauderwelsch im Internetbrowser verbinden wollen…

Wertung innerhalb der Zelda-Reihe:

ACTION
HUMOR
TIEFSINN
ALLES IN ALLEM

Wertung auf dem gesamten Markt:

ACTION
HUMOR
TIEFSINN
ALLES IN ALLEM

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Artikel

von Klapowski am 18.01.12 in PC- und Videospiele

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Kommentare (8)

  1. biermaaan sagt:

    Bin jetzt erst vor dem ersten Tempel, aber kann mich irgendwie nicht mehr dazu aufraffen es weiter zu spielen. Die ersten 5 Stunden spielen sich wie ein durchgehendes Tutorial, die Welt ist noch schlauchartiger als in Twilight Princess, die Romanze ist so kotzig schnulzig, dagegen wirken die Bollywood filme ja expressionistisch, kalt und gefühlslos. Die Story ist auch eher flach.

    Bisher muss ich sagen eher enttäuschend, schlechter als TP, und Welten unter a link to the past/Ocarina of Time. Ich glaube ich bin langsam einfach zu alt für das Zelda-genre :( Werd das wohl nicht mehr fertig bekommen und vorher meinen 2 Jährigen Neffen schenken.

    P.S.: Dir ist jetzt aber schon klar das du mit diesem Review die Verpflichtung eingegangen bist, auch alle anderen Zelda-Spiele zu reviewen?(Ok, die Handheld Versionen brauchste nich)

    • Klapowski sagt:

      Na, ob DAS von den anderen Lesern honoriert wird? Da würde ein Review von asiatischen Eierbecherhaltern vermutlich für mehr Publikum sorgen. Außerdem wurde die Aktion „Ihr spendet, wir reviewen, was IHR wollt“ ja bereits vor Jahren beendet, da die einzigen milden Gaben von meinem Arbeitgeber reinkamen, dessen Personalabteilung aber bis heute keinen Reviewwunsch eingereicht hat.

      Aber Zelda muss wirklich mal langsam die Kurve kriegen und ein wenig moderner werden. Muss ja kein „Open World“ werden, aber wenn ein neuer Bereich immer dadurch freigeschaltet wird, indem irgendwo ein Türchen zu „Dingeldingel-Düdü-Düü“-Musik aufgeht, fühlt man sich doch etwas veräppelt.

      Und wenn ich das göttlichen Triforce finde, das mir JEDEN Wunsch erfüllt, soll das danach nicht lustlos auf einer Statue rotieren, wo es jeder herbeigeflogene Vogelreiter angrabbeln kann. „Ich will… Maoam!“ dürfte da noch der ungefährlichste Wunsch sein. – Kein Gespür für Dramatik, ey!

  2. FF sagt:

    Ich denke, die Hauptzielgruppe für solche Spiele sind nunmal Hosenscheißer. Als gealterter Fan sollte man nicht zuviel erwarten und nach erwachseneren Zeitvertreiben Ausschau halten und sei es nur im Park Tauben vergiften. ;)

    • Sparkiller sagt:

      Nostalgie-Freunde und Junggebliebende machen ganz bestimmt einen ordentlichen Anteil der Zelda-Spieler aus. Denn daß sich auch Erwachsene für bunten Kitsch begeistern können wird uns schließlich zu Genüge von QVC und Co. bewiesen.

      Und wenn ich die Wahl zwischen Harald Glöckler (nicht googlen, Netzhaut-Verbrennungsgefahr!) und einem zipfelmützigen Büschezerhacker habe, dann wähle ich wirklich lieber die Zelda-Reihe mit ihrer feingeschliffenen Gute-Laune-Stimmung.

      Ist immerhin ein schöner Kontrast zum hiesigen Redaktionsdasein…

    • das obst sagt:

      aber zählen zur „hosenscheißer“-zielgruppe nicht auch die typischen game-nerds? „mamaaaaa, ich muss unbedingt noch den letzten endgegner killen und kann grad nicht aufstehen! schieb mir bitte mal schnell die bettpfanne drunter!“

  3. Berndo-kun~ sagt:

    Aber das Dungeondesign um die beweglichen Zeitsteine herum war wirklich gut, das muss man zugeben. Alle Dungeons mit dieser Idee und vielleicht noch der Wasserdungeon waren das beste in dem ganzen Spiel. Die Overworld war das letzte. Als ob es keinen Mittelweg zwischen riesiger leerer belangloser Ebene und diesem engen viel zu dicht möblierten Spielplatz gäbe.

    • Klapowski sagt:

      Joah, das mit den Zeitsteinen war ganz nett, hätte man aber NOCH schöner machen können.

      Letztendlich scheint man zwischen der alten und der neuen Version des Dungeons nur ein paar Rollen Stacheldraht an die Türen geklebt zu haben. Und halt ein paar Maschinen abgeschaltet. Echte Überraschungen zwischen „Damals und Heute“ gab es da ja nicht, nicht mal kleine, grafische. Da hätte man die Vergangenheit ruhig noch etwas mehr „vollstellen“ können. Der Insolvenzverwalter schien ja erst NACHHER gekommen zu sein?

      Man hätte auch per Bomben komplette Levelteile verändern können, damit in der Gegenwart z.B. eine Ranke an einer umgestürzten Säule hochwächst. Fühlte sich nicht sehr zeitreisig an, das ganze Gedöns.

      Aber trotzdem halt was NEUES. Was in Bezug auf die anderen „Spielspaßgranaten“ der letzten Jahre tief blicken lässt…

  4. Opi sagt:

    Zelda wird’s wohl noch neue Teile geben, wenn wir schon längst unter der Erde liegen. Könnt ihr euch noch an die alten Teile erinnern, ganz am Anfang? OK, Teil 2 war so la la, aber der Rest war der Hammer! Übrigens, von wegen Retro und so: http://www.derendgegner.org/

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