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„Game-San, ich spiel mit dir.“ – Zockt mehr japanische Videospiele!

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Spielt ihr eigentlich gerne mal ein Videospiel? Seht ihr, ich auch nicht (mehr) so wirklich… Aber das ändert sich gerade, weil ich einfach stumpf alles anzocke, was die preisgünstige PS4-Resterampe so hergibt. Doch mir ist dabei aufgefallen, dass die wirklich mutigen und einprägsameren Titel immer häufiger aus Japan kommen. Es folgt daher nun eine ungewöhnliche Streitschrift.

Wie bitte?

Japanische Spiele sind quietschig, viel zu schräg und technisch wie auch inhaltlich völlig veraltet?

Falsch! Denn unsere Freunde von der verstrahlten Atominsel sind die Einzigen, die aus dem Einheitsbrei des Action-Adventures mit dezenten Rollenspieleinlagen herausragen. Und somit das Einzige, was mich (wieder) zum Zocken gebracht hat. Wobei ich heute gar nicht sooo viele konkrete Titel nennen möchte („Nier Automata“, „Sekiro“…), sondern in der charmanten Zukunftia-Art erst mal aufzeige, was den verkopften West-Produktionen meiner Meinung nach fehlt.

Beginnen wir etwas weiter vorne:

Jahrelang wollte ich mal wieder „einen wegspielen“, also so richtig mit Abspann, „Spaß“ und so weiter. Aber irgendwie klappte das nicht mehr: Selbst epischste Blockbuster wie „Dragon Age Inquisition“, die in der PC Games regelmäßig (1)83% mit Zusatzzahl abräumten, wirkten marketinghaft, formelhaft und dadurch … lachhaft.

Dabei mangelte es diesen welken Werken nie an dollen Ideen, wie man den Spieler beschäftigen könnte: Ihr wollt z.B. eine offene Welt? – Dann lassen wir euch 100 Stunden lang irgendwas anstellen, lassen die Story aber beim Status Quo. Ihr sammelt gerne Sachen? Da hat „Mass Effect – Andromeda“ bestimmt was Schönes für euch (*riesigen Sack über Landschaft ausschütt*)!

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Zugegeben, dieses Spiel habe ich nur kurz angetestet. Daher habe ich möglicherweise einige Nuancen der Michael-Bay-artigen Charakterzeichnung verpasst. – Oder, wie es die Figuren im Spiel ausdrücken würden: „Wir kennen uns doch vom Sehen? Knattern?“

So muss ich dann leider sogar beim Vorzeigetitel „Witcher 3“ sagen (das mir sogar GUT gefiel), dass die Geschichte super-lahme daherkommt: Dutzende Stunden eine einzige(!) Frau suchen, dann (Spoiler!) Frau finden, dann Spiel vorbei. Die paar Scharmützel mit Eis-Monstern, die hübsch portioniert aus Dimensionslöchern purzeln, kann man da in der Zusammenfassung beinahe schon weglassen. Okay: Die anderen Wegesrand-Schlaffis hatten zwar auch ernste Probleme, aber dass mir bis auf Baron Bud Spencer mit seinem Monsterbaby keines mehr einfällt, spricht Bände.

Ein westliches Rollenspiel sieht ja häufig so aus: Alle Königreiche stehen am Schluss noch, 2-3 Leute sind vielleicht tot umgefallen (worden), aber ansonsten wurde eher so haaalb an epische Geschichten erinnern – eher wird man sich an einen Grauhaarigen erinnern, der alle 20 Minuten mit der Lupe im Gebüsch verschwunden ist… („Hmm. Kampfspuren! Das gesuchte Monster muss also größer als ein Pony sein?“)

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„Ich habe eine raue Stimme, Leute. Sogar in den zwei Add-Ons. Muss doch reichen?“ – Nicht falsch verstehen: Ich habe das Spiel geliebt. Doch mit etwas Abstand muss ich sagen: Ob der Mann nun mit Bianca Merigold oder Sieglinde Kupfergelb angebändelt hat, war so egal wie die Feuchtigkeitscreme dieses Monsters hier.

Besonders gelangweilt denke ich da an „Skyrim“ zurück, das ich zwar trotz 2-3 Versuche nie durchgespielt habe, weil es sich wie eine Art „Sims“ im Mittelalter anfühlte: „Willst du heiraten? Banditen jagen? Schätze suchen? Oder Banditen heiraten, die dein Schatz werden? Mach das alles! Aber denke dran: Das bringt spielerisch in der Regel GAR nichts…“

Die Hauptfrage war da für mich auch nicht, wie es mit den Drachen weitergeht, sondern das uralte Penny&Lidl-Geheimnis: Wie bekomme ich 35 Kilogramm Krempel in nur 2 angerissenen Plastiktüten sicher nach Hause? Und wieso kann ich niemals so viel tragen, wie ich kotzen möchte – weil ich eben NIX tragen kann? Ja, das Spiel wirft mich zu mit Möglichkeiten, lässt mich in der Schatzhöhle aber nichts von dem Gold wegschleppen, weil das natürlich nicht (*Monokel zurechtrück*) realistisch wäre.

Mit solchen Kindereien würden sich japanische Rollenspiele nicht lange aufhalten. Nicht mal das schlechteste, generischste Asia-RPG würde sich darauf einlassen, seine Helden in 2-3 politische Ränkespiele zu schicken, die am Ende rein gar nichts verändern. Schon deswegen, weil es „bei uns“ unbedingt stets 7 verschiedene Enden geben muss, die dann aber auch nicht zuuu weit voneinander abweichen dürfen, falls mal ein Nachfolger kommt. Bei dem man dann am Anfang mit ein bisschen „Glück“ vielleicht noch anklicken darf, wie man sich im letzten Game entschieden hat… („Bist du damals mit Brunhilde mitgegangen?“ – „Verdammt, du Spiel! Wer zum Geier war 2015 denn Brunhilde? Dieser haarige Schmied etwa?“)

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„Und das tollste ist: Es gibt im Laden noch zehn andere Besen. In unterschiedlichen Farben!“ – In „Skyrim“ kann man alles machen. Dieser Held hier hat sich z.B. dazu entschieden, Frührentner zu werden und Parkverbotsschilder herzustellen…

Im J-RPG wird hingegen stets die große Kelle ausgepackt: Die Hauptfigur wird meist zu einem Überhelden, der das Schicksal des bekannten Kontinents verändert. Dazu kommen mindestens 1,5 untergegangene Zivilisationen, eine Mischung aus Magie und Technologie und ein illustrer Kreis aus Bösewichten, die man ab und zu sogar SIEHT und HÖRT. Wohingegen ich alle „Risen“-Teile durchgespielt habe, mich aber an keinen einzigen der Endgegner mehr erinnern kann. – 3 Mal ein aggressiver Obdachloser in einer Höhle, glaube ich? Und die Spezialattacken sahen dergestalt aus, dass ich mit Pfandflaschen beworfen wurde?

Okay, zugegeben: Die Japaner machen’s vollkommen übertrieben. Manabäume und Tentakelwälder brechen hier aus dem Boden, während Luftschiffe den Himmel bevölkern und seltsame Energien begehrt, abgezapft oder auf links gezwirbelt werden. All diese Gigantomanie aus z.B. „Final Fantasy“ oder „Tales of …“ mag zwar plump wirken, ist aber ein Stilmittel, um die Heldenreise noch deutlicher auf den Spieler zu übertragen: Man kommt eben als Hühnermelker und Kuhstreichler aus dem Nichts und legt einen bombastischen Aufstieg hin, während man im Westen meist schon ein mittelkrasser Schwertkämpfer ist, der gefühlt nur 50% an Schwertkampf-Skill drauflegt – bevor er sich wieder gemütlich hinlegt.

Und das alles macht man, weil sonst der böse Zauberer Schmargamel oder ein Höllendämon irgendwas aus irgendeinem Grund unterjocht. Eben „Satan meets Tolkin“ – und fertig ist die Laube.

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„Ja, das ist der Typ! Genauso hat der Phantomzeichner ihn gemalt – bevor der einen Burnout bekam.“ – Ich habe Final Fantasy 13 quasi nicht gespielt (= wegen doof), bin aber schon wegen dieses eingebauten Suchspiels dezent an dem Titel interessiert. Ist in diesen fünf zusammengemischten Endgegnern eventuell auch noch Waldo versteckt?

Das erzählerische Mittel der Übertreibung ist bei den Asiaten ein Hilfsmittel, um dem abgestumpften Zahlenverwalter auf der anderen Seite des Auflevel-Menüs überhaupt eine epische Reise anzubieten. Dazu passt auch, dass einem die Zaubersprüche (gerade bei rundenbasierten Kämpfen!) irgendwann ganze Schwadronen an abstürzenden Monden und vom Himmel dreschenden Fäusten darbieten.

Ich persönlich sehe das dann aber nicht als albernen Overkill an („Höhö, warum sollte denn ein 100 Meter breites Fischmaul aus dem Boden brechen?“), sondern als hilfreiche Visualisierung der unfassbaren Zauberkräfte im Hintergrund. Ansonsten bleibt nämlich nur die übliche, „realistische“ West-Variante übrig. Und die lautet: „Kleiner Feuerball, mittlerer Feuerball, großer Feuerball“. Schönen Gruß an Diablo, Witcher & Co…

Hiesige Helden erinnern mich oft eher an die X-Men, als an Kräfte-Anwender, die sich ihre Skills von einem Gott (oder der Natur selbst) geliehen haben… Denkt mal darüber nach: Unter Göttern gilt eine herabfallender JRPG-Schwertfisch, der in einer Schaumwolke explodiert, vielleicht gar nicht als so ungewöhnlich, sondern eher als kampfeslustiger Morgengruß? Da kann eine olle Blitzattacke kaum mithalten…

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„Ene Mene Herr der Ringe, Blitze raus aus meiner Klinge. Hex-Hex.“ – Günther Genero will es noch mal wissen: Wird er die unterdrückten Zauberer in den Nordlanden befreien können? Er hat sich zur Sicherheit schon mal die 13 Autobatterien umgeschnallt…

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Bei „Chrono Trigger“ fallen nach einem Zauber auch schon mal Frösche vom Himmel. Aber das ist nicht schlimm, denn ein überdimensionaler Greenpeace-Mitarbeiter stürzt 2 Sekunden später ins Bild – und trägt das Tier ins Wasser zurück.

Erwähnt sei an dieser Stelle, dass ich an anderer Stelle nichts mit japanischen Elementen anfangen kann. Animes und Mangas sind für mich ausnahmslos eine Qual. Ich hasse diesen Stil in Filmen und Serien, finde ihn anstrengend, unzugänglich und die Figuren psychologisch fast immer saudumm (oder für mich unverständlich) ausgearbeitet.

ABER: Diese „bunte Wundertüte“ passt super zu einem Rollenspiel, das vor allem Spielmechaniken rüberbringen und den Spieler auch bei längeren Grinding-Sessions optisch unterhalten muss. – Eben mit vielen Figuren mit extrem unterschiedlichem Aussehen, Verhaltensweisen und Hintergründen. Weshalb buntere Frisuren und auffällige Kleidung tatsächlich dabei helfen, die vielen Charaktere besser unterscheidbar zu machen.

Und wenn die Welt dann noch so spannend ist wie z.B. in „Xenoblade Chronicles 1“, wo man auf erstarrten Riesen lebt, die vor uralten Zeiten gegeneinander gekämpft haben, bin ich in den restlichen Stilfragen eh sehr verhandlungsbereit…

Ganz klar: In einer Serie oder in einem Film verbitte ich mir Dragonball-artige Explosions-Schablonen, bei denen die Charaktere minutenlang nur schnaufen und sich standhaft weigern, die alles entscheidende Megaattacke schon zu BEGINN des mehrstündigen Klopp-Spektakels auszupacken. In RPGs funktioniert dieses Prinzip aber deutlich besser, da man eh oft Textboxen hat, die man wegklicken muss – man ist an diese gestückelte Dramaturgie also zu jedem Zeitpunkt gewöhnt.

Man befindet sich eben nicht in einer perfekt geschnittenen Kinohandlung, sondern in einem womöglich sogar rundenweise ablaufenden Kampfsystem. Daher dürfen die Charaktere auch gerne mal 2 Minuten ihre Taktik diskutieren, während der Bösewicht artig abwartet. – Ja, vielleicht lerne ich dabei noch was Strategisches zu dem Kampfsystem? Oder welcher Element-Angriff helfen könnte?

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Geheimtipp: „Trails Of Cold Steel“, Teil 1 bis 4: In einer epischen Story um „Class Seven” wird so viel tolles Worldbuilding betrieben, dass man mit den Ohren schlackert (= geheime Superattacke?). Okay, zugegeben: Die Reihe kann für vieles kritisiert werden (olle Grafik, viel zu viele Dialoge, Story braucht zu Beginn ewig), ist aber so durchdacht und professionell geschrieben, dass man sie durchaus als „Game of Thrones der JRPGs“ bezeichnen kann. Teil 3 ist allerdings erst im September bei uns zu haben…

Ihr merkt es: Ich bin die westlichen Tolkin-Klischees leid. Denn ob wir grobschlächtige Riesenmonster nun Oger, Troll, Ork oder Hulk nennen, wäre sogar den Biestern selbst egal. Klar, ich KANN verstehen, dass die typisch asiatische Mischung aus Känguru, Schmetterling und blümchenspuckendem Zauberwürfel nicht jedermanns Sache ist, aber hey: Ein Teil des Spaßes in neuen Gebieten ist es doch, sich ständig auf neue, verrückte Designs zu freuen, nicht nur auf Riesen-Echsen, Riesen-Spinnen und Ries… normal große Höllenhunde.

Okay, wir sind jetzt bei den reinrassigen Rollenspielen gelandet, doch wir könnten auch bei den Actionspielen und Adventures weitermachen… Die sind im Westen nämlich NOCH langweiliger mit ihrer ewigen Indiana Jones/Heckler&Koch-Romantik.

Denn wo man bei „Tomb Raider“, „Assassins Creed“, „Far Cry“, „Doom“ und Konsorten bereits nach 30 Minuten Spiel quasi nichts Neues mehr sieht, überraschen japanoide Spiele meist noch in Stunde Zwanzig. – Klar, das geht maaanchmal auf Kosten der Logik („Okaaay? Warum wächst dieses Tentakel-Monster jetzt aus dem Boden? Wegen Montag?!“), aber bei Videospielen gilt für mich halt: Leveldesign geht über Glaubwürdigkeit. Anders gesagt: Wer unterhält, hat im Zweifel recht. Alles andere hat sich gefälligst unterzuordnen. Und wenn dabei so ein wahnsinniges Meisterwerk wie „Bloodborne“ herauskommt, bei dem schon aus Prinzip nicht zwischen Traum, Alptraum, Visionen und Realität unterschieden werden kann (wegen H.P. Lovecraft und so), ist’s umso besser.

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„Entschuldigen Sie, mein Herr? Haben Sie vielleicht einen Euro für mich – und sich selbst als 50 Kilo Gehacktes?“ – Sense im Schlafrock: Bloodborne ist so unheimlich und mysteriös, dass man auch beim dritten Durchgang über die Story nachdenkt. Oder was auch immer IHR während der Sterbeanimationen so treibt…

Was bringen mir 20 Fahrzeuge, 120 Knarren und 1200 Baumarten in „Far Cry“, wenn ich weiß, dass diese Dinge vermutlich Räder, einen Abzug und Äste besitzen werden? Und das DARF ich sagen, da ich (mit wechselhaftem Bock-Faktor) die letzten 4 „Far Cry“-Spiele rauf und runter gespielt habe.

Es hat einige gelangweilte Runden in „Dragon Age 3“ gebraucht, zig Gähn-Minuten in „Battlefield“ und mindestens 5 grausam langweilige Stunden im vollkommen überhypten „Hellblade“, bis ich erkannte, dass die östlichen Inselhocker das Surreale, Phantastische, Innovative und Verstörende einfach besser drauf haben. Okay, die Grafik zwar nicht immer, aber das ist jetzt mal eine ganz andere Baustelle.

Apropos „Hellblade – Senua’s Sacrafice“: Hier war man sich nicht zu schade, uns diese interaktives Bilderbuch als Einblick in den Kopf einer psychisch Kranken zu verkaufen! – „Herr Doktor! Ich muss immer erst in Zeitlupe irgendwelche Symbole auf den Boden suchen, damit die Tür aufgeht!“ – „Sie bilden sich das also nur ein?“ – „Nö. Denn die Tür geht ja WIRKLICH auf dadurch!“ – „Na dann, machen sie weiter damit. Ich hoffe nur, dass die Einbrecher nicht auch darauf kommen?“

Da fühlte ich mich durch „The Evil Within“ (um nicht wieder „Bloodborne“ zu nennen) psychologisch deutlich verstörter als bei „Hellblade“. – Bei Senua fehlten echt nur nur noch Einblendungen wie: „Wisst ihr, liebe Kinder? Wenn man psychisch krank ist, können sich Dinge aaaanders anhören oder aussehen, jahaaa! Und das lernen wir jetzt alle mal schön brav anhand eines Scherenschnitt-Puzzles und einem hübschen Baumschatten-Tetris! Natürlich alles in Zeitlupe, damit es nicht versehentlich spannend wird…“

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Wer im Lexikon „Prätentiöser Käse“ sucht, wird bei „Hellblade – Senua’s Sacrafice“ womöglich fündig: In einem sich ewig wiederholenden Kreislauf aus 3D-Schieberätseln und optischen Taschenspielertricks wird einfach regelmäßig wild rumgeflüstert („Du bist wertlos!“, „Du schaffst das nicht!“, „Alle tot. Außer Opa, der ist noch toter!“), bis ich jene Sätze auch dem Spiel selbst zuraunte.

Tja… West-Spiele scheinen mir eher eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für Grafiker und digitale Landschaftsdesigner zu sein, als eine epische Erfahrung bieten zu wollen. Lieber erklärt man uns in „Stanley’s Parabel“ minutenlang, wie unglaublich mega-clever es ist, die Erwartung mal NICHT zu erfüllen, statt das in einem echten, langen, storygetriebenen Spiel einfach mal zu beherzigen. „Hui, ich sage dir, dass du durch die linke Tür gehen sollst, schicke dich aber durch die rechte. Kuuunst-Alarm!“ Und lieber tüftelte man in dem eigentlich guten(!) „Horizon – Zero Dawn“ ewig an den tollen Monstern, als mir nachhaltig zu erklären, warum die Heldin sich jetzt eigentlich 30 Stunden durch die Gegend mordete. ICH habe es jedenfalls längst wieder vergessen… Wegen auserwählter DNS oder so? Auf jeden Fall SF-Standard.

Da nehme ich doch lieber verrückte Elemente, die das Spiel bereichern und auffrischen – und meistens sogar durch eine krude Mythologie erklärt werden. Denn kaum ein Spiel aus Japan kommt ohne Götter, Dämonen, Genexperimente oder Geister aus. Oft sogar alles auf einmal! Und am Ende macht es meist irgendwie Sinn – wenn man Bock hat, um drei Ecken zu denken und vielleicht sogar fernöstliche Mythen nachzugoogeln.

Die man dann sogar in Science Fiction-Abenteuern vermuten/finden kann. Denn während man bei Fallout 3 und 4 eigentlich eine recht klischeehafte Weltuntergangs-Welt bekommt, wird es beim leicht dystopischen „NIER: Automata“ einfach mal … so richtig verrückt und bunt.

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Das Spiel ist nicht perfekt, hat seine inhaltlichen Längen definitiv nicht in das textile Beinkleid der Heldin gesteckt und will an manchen Stellen viel zu VIEL aussagen. Dafür bleibt es mir aber nachhaltig im Gedächtnis, während ich bei Bethesda-Spielen nach anfänglicher Begeisterung („Prey“!) stets die zweite, dritte oder sogar ERSTE Ebene suchte.

Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Die japanischen Spiele sind nicht immer tiefgründig, nicht immer abwechlungsreich und technisch auch nicht immer sauber. Aber am Ende des Tages wird der Fokus selten auf EIN Detail gelegt, wodurch sich vieles in eine Art künstlerischem Ying/Yang befindet.

Es gleicht einiges problemlos wieder aus: Die erzählte Geschichte ist gerade nicht episch? Dann ist sie vielleicht mal für eine halbe Stunde extrem schräg. Die Grafik ist nicht immer knorke? Umso besser, kann ich mich mehr auf mein Minispiel (Angeln!) konzentrieren. Der Hauptcharakter ist eher eine Pfeife? Egal, es gibt ja noch 12 kunterbunte Nebenfiguren (= „Trails Of Cold Steel 2“). Manche Frauenbilder wirken oft etwas arg altbacken? Egal, dafür gibt es wiederum genug Superweiber mit Superkräften. Die allgemeine Symbolik ist nicht zu verstehen? Egal, muss man auch nicht einer Geschichte, in der es um Mystik geht…

Und da das so ein nettes Thema ist, gibt es demnächst vielleicht sogar eine Fortsetzung dieses Artikels. Mit alten und neuen Gaming-Tipps und noch mehr „Rant“.

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Artikel

von Klapowski am 03.07.19 in PC- und Videospiele

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Kommentare (5)

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  1. Krischn sagt:

    Ich nehme an, der Schwerpunkt war hier eher auf Fantasy, andererseits wird das dann mit Far Cry und Assassin’s Creed verglichen, also hege ich den leisen Verdacht, der Autor ist noch nicht mit den Yakuza-Spielen vertraut, die ich ihm hiermit sehr ans Herz legen möchte, wenn er denn bereit ist, sich auf eine mit sehr vielen und sehr langen Cutscenes erzählten, etwas konvoluten Story einzulassen. Mit lustig! Gern geschehen!

  2. Test-Test sagt:

    Gebe Klapowski definitiv bezüglich der Einheits-Storys Recht. Geflasht hat mich in den 90er Final Fantasy 3 bzw 6. Es ging, nachdem man 15 Stunden eine grandiose Story erlebt samt Rebellion, Verrat und einem nahenden Endkampf einfach die Welt unter. Danach alles in der World of Ruin versuchen irgendwas zu retten und dennoch den besten japanischen SNES Bösewicht Kefka zu töten. Soetwas gab es storytechnisch in einem Spiel nicht mehr verarbeitet bzw getraut. Die Geschichten von allen Charakteren waren so emotional ebenso wie die Musik mit 32bit Soundchip episch. Wie du sagst deswegen spielt man ein Rollenspiel. Man will eine spannende Geschichte erleben. Wenn ich mich Recht erinnere war auch schon Folter und selbst der Giftmord an einer gesamten Stadt samt Kinder mit dabei. Genau den Cyan der Vater eines der Kinder traff noch kurz seinen Sohn bevor er ins Jenseits fuhr. Hammer!!!
    Dennoch muss ich Fallout 1 und 2 auch hervorheben als noch gute westliche Beispiele. Es gab zwar auch nur 1 Ende. ( Ausser vielleicht beim 1. da man sich dem Meister anschließen konnte auch wenn es kein richtiges Ende war ) Allerdings konnte man einfach in jeder Stadt alle abknallen oder einfach alles zum Bösen wenden und im Abspann kam die Zukunft für alle Orte die man besuchte. ( Du hast alle Bewohner von Gecko getötet, die Stadt verschwand im Sand… irgendwie so )

  3. phip sagt:

    Eine der besten Geschichten, die die westliche Videospielwelt je hervorgebracht hat: Als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss aller Testkammern wird ein Kuchen versprochen. Davon gab es sogar eine Fortsetzung, welche keiner weiteren Fortsetzung bedarf, da man selbst die Fortsetzung entwerfen kann.

    Weitere nichtjapanische Spiele mit einer genialen Geschichte und keinen Logik-Löchern: Baue eine funktionsfähige Stadt auf (Finnland) oder baue ein Gefängnis (England) oder fliehe aus Deponia (Deutschland). Du hast schon erwähnt, dass die Grafik nicht so knorke sein muss, um eine gute Geschichte zu erzählen. Die Immersion bei „Papers, Please“ in die dortige Dystopie habe ich so noch nirgends erfahren. An „The Stanley Parable“ mit seinen tausenden Enden kann ich mich bis heute erinnern und wenn Dir das Spiel zu lahm war, dann versuche „Antichamber“. Dann hat der „Westen“ noch so kranke Spiele wie „Dirt Rally“ oder „BallisticNG“ auf Lager. Wenn Du eine wirkliche Herausforderung suchst, spiele „Super Hexagon“; auch eine tolle Geschichte. Achso, wir reden von RPGs: „Wasteland 2“ oder „Shadowrun: Hong Kong“ oder „XCOM 2“ wurden hier nicht als Gegenbeispiele der These „J-RPG ist das Beste wo gibt“ genannt.

    Zugegeben: Japanische Spiele haben schon eine hohe Qualität. Eins der besten handelt von einer entführten Prinzessin, die von einem Klempner (oder Klempnerbruderpaar) befreit werden muss (k. A. wer von den beiden sie am Ende bekommt. Wahrscheinlich ist da noch eine Polyamorie-Backstory in einem versteckten Level).

    Da ich aber mit dem Kauf von Elektroschrott (aka. Konsole) nicht mehr einverstanden bin, erwarte ich von den PC-Spielen eine gewisse Qualität und Zukunftssicherheit und habe mir deshalb persönlich noch eine weitere Schranke beim Spielekauf gesetzt: das Spiel muss auf Linux laufen, sonst existiert es für mich nicht.

  4. BigBadBorg sagt:

    Ich habe mit Konsolen nicht wirklich was am Hut, ich spiele nicht mehr sehr oft und wenn dann auf dem PC.

    Aber ein Freund von mir hatte damals eine Playstation 2, und ich habe auf dem Trödelmarkt aus Neugier Final Fantasy X gekauft, mir seine Konsole geliehen und angefangen zu zocken.

    Das war echt klasse, die Atmosphäre, die Rendersequenzen, alles vom feinsten.

    Aber nach zehn Stunden merkte ich wie scheiße das Gameplay war. Diese fürchterlichen Kämpfe!

    Da haben wir ein westliches rundenbasiertes Rollenspiel auf der einen Seite: Aktion, Konter, Aktion, Konter, Aktion, Konter.

    Im östlichen Rollenspiel hingegen: Aktion, laaaaange Animation, Gegnerangriff, laaaaaange Animation, Aktion, laaaaaange Animation, und das bei Zufallskämpfen auf der Karte. Das zieht sich unendlich!

    Ich gab irgendwann auf. Zumindest was Rollenspiele angeht sind JRPGs nicht mein Ding. Zu träge.

    Aber es stimmt schon, gerade viele westliche RPGs könnten über den Verlauf des Spiels mehr Überraschungen, seien es mehr Gegnertypen oder Storywendungen vertragen. Dennoch ziehe ich ein „realistisches“ Szenario den japanischen vor.

    Wenn ich dann doch noch mal Lust auf ein durchgeknalltes fernöstliches Setting habe, dann haue ich mir Shadow Warrior 2 zum x-ten mal auf die Platte. Ist zwar von Europäern, aber fuck it! Who wants some Wang? I do!

  5. CappuJunkie sagt:

    Also erstmal vorweg: Es kommt vorrangig einfach auf die persönlichen Vorlieben an, ob einem ein Spiel oder ein bestimmtes Genre besser gefällt als andere, darüber lässt sich schlecht streiten. Ich mag westliche sowie japanische Rollenspiele und kann beiden Positives abgewinnen und Negatives ankreiden.

    Technik: Hier sind die japanischen Titel eben oft deutlich schwächer. Während schon in alten Gothic-Teilen die Leute einen „Tagesablauf“ hatten, stehen die Bewohner einer Jrpg-Stadt größtenteils in noch heute rauskommenden Spielen rum wie Litfass-Säulen. Dazu kommen in der Regel deutlich weniger Interaktion mit der Umgebung – was in westlichen Rollenspielen wohl für die Immersionstiefe deutlich wichtiger wahrgenommen wird als bei unseren östlichen, fernen Nachbarn.

    Du führst aus, wie unepisch westliche Geschichten in Rollenspielen sind. Das kommt ganz darauf an, was man erwartet. In einem Mittelaltersetting wie Witcher erwarte ich nunmal keine Luftschiffe und gelbe, gefiederte Reitvögel. Da vergleichst du einfach Äpfel mit Birnen. Ich mag die Geschichten von Geralt mehr, da sie einfach erwachsener sind. Dagegen sage ich mal ganz provokant, das japanische Rollenspiele meistens sehr deutlich für eine Teenager-Zielgruppe geschrieben sind. Letztlich geht es meistens um 4 Elementarsteine und/oder den Mond und um stundenlange, emotionale Verabschiedungen. Dazu kommen am Ende 10-100 Bosskämpfe, weil die 500 Bosskämpfe während des Spiels zu wenige waren. Und wo ich schon dabei bin. Ich raste immer noch fast aus, kann mich einfach nicht dran gewöhnen, diese unsägliche, japanische Spielmechanik: einen Boss eine halbe Stunde lang zu Klump schlagen, bis die Leiste endlich auf 0 ist, nur damit dieser in der drauffolgenden Sequenz lacht und davonfliegt.

    Schätze suchen, Banditen jagen usw… Du zählst sogenannte Nebenquests auf und redest sie schlecht, obwohl sie optional sind. Sie sind für die Spieler gedacht, die mehr Zeit in diesem Spiel verbringen und mehr erleben wollen. Und jetzt schau dir mal die Nebenquests beim Final Fantasy 7 Remake an und vergleiche sie mit Nebenquests bei Witcher 3. Wenn du ernsthaft der Meinung bist, das der Osten die Nase vorne hat, oook… Dann erklär das bitte mal noch ausführlicher. Da bin ich gespannt.

    Achja, bei Skyrim gibt es all das übrigens auch… Magie, Technologie – aber du scheinst es nur an fliegenden Luftschiffen auszumachen, wie mir scheint. Und wie oben erklärt, legt man eben gerade keinen bombastischen Aufstieg in den meisten japanischen Rollenspielen hin, weil jeder Boss nach dem eigentlichen Besiegen zigfach einfach davonfliegt oder läuft oder sonstwas, bis er irgendwann wieder auftaucht. Wow, komm ich mir da mächtiger werdend vor. ;)
    Aber hier geht es einfach nur um verschiedene Systeme. Die Japaner machen einfach ganz andere Geschichten. Klar wird in einem westlichen Rollenspiel ein Schwertkämpfer nicht zur Gottheit, denn dann bräuchte er ja kein Schwert mehr. Ich weiss nicht, was du da erwartest, wenn du ein Spiel im Mittelater-Fantasy-Setting startest. Achso ja, die 4 Elementsteine und den Mond. ;)

    Wie geschrieben, ich spiele Spiele aus beiden Welten und kann beiden viel Positives abgewinnen. Während die westlichen Spiele in der Regel einfach grafisch besser und immersiver sind sowie einfach mehr Inhalt bieten, legen japanische Spiele den Fokus viel deutlicher auf Emotionen (20-minütige Verabschiedungsdialoge schon ab Kapitel 1 in vielen Jrpgs kommen vielen westlichen Spielern in der Tat befremdlich vor) und auf die Dialoge. Doch wie schon erwähnt, sind diese meistens von Teenager-Helden für Teenager-Spieler gedacht und kommen so bei vielen Erwachsenen hierzulande vermutlich auch nicht so gut an. Denn was du wiederum westlichen Spielen ankreidest, würden sie Final Fantasy und Co. anlasten: Einige Teenager suchen 4 Steine und quatschen ab und zu über den Mond, der auf die Erde stürzt. Und wenn sie dann mal nicht für nichts und wieder nichts gegen einen Boss, der seine Lebensleiste nur zur Zierde hat, beendet haben, kommt wieder eine halbstündige Verabschiedung. Ne danke, dann lieber ein paar Nebenquests, die vor allem bei Witcher 3 einfach hervorragend sind.

    Man sollte sie einfach als das sehen, was sie letztlich sind. Zwei vollkommen unterschiedliche Genres, die sich nicht miteinander vergleichen lassen. Aber wenn du westliche Rollenspiele (Witcher, Skyrim, Fallout…) als klischeehaft betitelst und gleichzeitig japanische Rollenspiele rühmst, die im Prinzip ein einziges, großes Klischee darstellen, dann muss ich aber doch schmunzeln.

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