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Cyberpunk 2077 – Das Gaming-Review für echte SF-Freunde

Cyberpunk 2077 – Das Gaming-Review für echte SF-Freunde

Wir müssen bei Zukunftia weg von sogenannten „SF-Filmen“. Ein blaues Auge bekomme ich schließlich auch, wenn ich besoffen auf’n Türknauf falle. Und inhaltlich und erzählerisch gibt es gerade im Videospiel-Segment viele Futurismus-Entwürfe, bei denen unsere Vorabtesterin (Oma Platuschke) zu Recht sagt: „Wie sehen DIE denn alle aus?! Ich kapiere da gar nix…“ – Eines dieser geadelten Werke ist natürlich „Cyberpunk 2077“. Die offizielle Mischung aus „Blade Runner“ (Grundidee), „Farcry“ (Schießbudenlizenz) und „Grand Theft Auto“ (Stadt = groß). Doch ist es nach den letzten großen Updates so gut wie versprochen?


Der Protagonist hat es hier echt nicht einfach – und da ist es fast egal, welchen Spielstart oder Charakter man wählt:

Irgendwann landet man immer in einem Machtkampf zwischen musikalischen Terroristen (die schon vor Jahrzehnten eine Atombombe zündeten), Großkonzernen, die mal Krieg führten (Staatsgewalt ist was für altbackene AfD-Wähler) und allerlei kriminellen Vereinigungen, korrupten Politikern und einer von der allgegenwärtigen Cybertechnologie verwirrten Bevölkerung.

Die übrigens erstaunlich jung ist, weil keiner besonders alt wird. Das wird aber leider nur am Rande aufgegriffen, nachdem ich mich schon stundenlang drüber gewundert hatte… Wobei es bei allen Themenbereichen immer mal interessante Grautöne gibt, die man aber – je nach Spielweise und eigenem Hirnschmalz – auch mal übersehen kann.

Ein besonderes Element ist ein Chip im Kopf, der dafür sorgt, dass man Keanu Reaves als Jonny Silverhand sieht. Einen jener Rocker, der mal mit einer Atombombe hantierte…


Eine Welt, nur für mich gelacht

Ich nahm mir vor, mal eine Art Landei zu spielen. Eines, das sich in der Stadt deplatziert fühlt und Gewalt ausweicht, wo auch immer die Welt mitspielt. Ich wollte nicht unrealistisch vorgehen (= „Keine Waffenlieferungen nach Night City!“), aber dennoch eine Art Jean-Luc Picard mit tätowierten Oberarmen verkörpern.

Hierfür müsste ich mir natürlich passive Skills, passive Gesprächsoptionen, passive Kleidung und passive Gesichtszüge aneignen. Und mit eben diesen Vorsätzen stieg ich dann – nach der wie so oft brachial-unnötigen Tutorial-Mission – aus dem Bett meiner virtuellen Wohnung.

Bereit, allen Lebewesen auf meinem Weg einen dicken Schmatzer zu verpassen. Und illegalen Aktivitäten mit der Gesprächsoption „Nanu! Das muss ich aber dem Herrn Wachtmeister sagen!“ zu begegnen.

Als ich dann so 10 Metern entlang geschwebt war, sah ich einen Punker (so nannten wir das jedenfalls in den 80ern), der einen unbescholtenen Mitbürger an einem Getränkeautomaten belästigte. Meine Spinnen- und Sozialsinne waren alarmiert! Unterlassene Hilfeleistung wollte ich mir keinesfalls nachsagen lassen. So kramte ich nervös in meinem Inventar und fand eine einfache Keule. Etwas rabiat, aber nun gut… Es sollte ja nur ein rügender Klaps auf den Oberarm sein.

So stupste ich den unhöflichen Herrn Punker kurz mit meinem Ermahnungsinstrument an. Ein Fehler, wie sich herausquell… herausstellen sollte. In zwei Teilen flogen allerlei „Interna“ des Gestupsten umher. Upsi… Und kein Wachtmeister zu sehen, dem ich mein Mallörchen anvertrauen könnte.
Kurzum: Das war der Beginn meines Umdenkens…

Schweifen macht’n Steifen: Wer will, kann sich ein bildgewaltigen Panoramen erfreuen. Wobei „bildgewaltige Panoramen“ für Gamer übersetzt so viel heißt, wie: „Geile Grafik auf Ultra, Alter!“ – Meist ist man aber natürlich innenstädtischer und mehr am Asphalt unterwegs. Und das ist auch gut so – weil ich dann näher an meinen geliebten Bodentexturen bin!


Rollenspiel oder Ballerorgie in Verkleidung?

Ja, Cyberpunkt IST ein großer (Ent-)Wurf einer Eindrittel-Openworld-Zukunftsvision. Man kann durch eine riesige Stadt streifen, Bars besuchen und Barbusige buchen, Aufträge erfüllen, Cyberpsychos erledigen (offiziell sollen die nur „weichgeklopft“ und lebend der Forschung übergeben werden, aaaber: Siehe meine Anfangsgeschichte am Getränkeautomaten), Rennen fahren, Aufleveln und Fraktionen kleinhalten. Wobei man nur begrenzt auswählen kann, ob man nun die Stachelhaarigen verkloppt und die Totalgepircten vertrimmt – oder eher umgekehrt.

Und hier kommen wir schon ans Eingemachte: Zu viel sollte bei allem Großstadt-Gegrinde nicht vom Rollenspielsystem erwarten. Und das sage ich bei aller höflichen Respekthaftigkeit diesem epischen Werk gegenüber!

Klar, man kann gefühlte hunderte Waffen aufheben und pimpen. Aber ob ich nun 3,8 Schüsse in den Kopf brauche, bis das gelochte Gegenüber die Grätsche macht, oder aber 3,9 B(l)eispiele, das ist mir relativ egal.

Ebenfalls egal sind mir viele Werte im Aufpimp-Menü. Klar, „Toxische Gorillaarme“ (heißen wirklich so – sind das Arme, die was gegen Frauen sagen?!) sind vermutlich besser als nicht-toxische Affengreifer. Aber am Ende sind die Missionen eh zu ballerig und actionreich, um vorher und nachher Zahlenwerte zu vergleichen.

Und wenn, dann tat ich es oft nur, weil ich mich dem Spiel gegenüber verpflichtet fühlte.

(„Ich weiß, deine Mutter hat dich nicht ‚Crysis‘ genannt. Ich respektiere das. Komm, ich setze mir eine der hässlichen Karnevalsbrillen mit Rüstungswert +1 auf, um dich wertzuschätzen. *Würg* “)

In einer Welt, in der jeder sich für ein einmaliges Individuum hält, versucht sich jeder durch Implantate, Mode und verrückte Nebenquests abzugrenzen. „Dank“ Arbeitslosigkeit hat ja auch jeder genug Zeit zum Frisur-Auftürmen… Das Ende vom Lied ist eine durchaus stylische, aber im Inneren verrottete Gesellschaft. Da hilft auch kein Nanobot-Henkel an der Bierdose oder eine Crackpfeife aus Supercarbon.

Auch freut man sich selten über die Fundsachen – und die nenne ich mit voller Absicht so.
Ist man am Anfang noch gespannt über all die Koffer, Gepäckstücke und Rucksäcke, die quer in der Stadt rumliegen, so zerstörten sie gegen Mitte eher die Immersion: Der Loot wird halt besser, je mehr Personen ich ein Downgrade ihrer Schädelform verpasst habe. So liegen im schrill-pinkfarbenen Koffer eben bessere Zahnräder und Cyber-Kronkorken (vergessen, wie das Gedöns exakt heißt), was dann nach 5 Stunden wieder zum Besuch des Körper-Verbesserungs-Shops verführt.

Wirklich organisch und spannend fühlte sich das nicht an. ABER: Das hat Cyberpunk dann auch mit 90% aller anderen RPGs gemeinsam. Loot liegt halt selten da, wo man ihn braucht – nämlich im Bankschließfach oder in Uromas Matratze – und WAS konkret ich haben will, weiß das Spiel ja auch nicht.

Ein wirklicher Minuspunkt ist das also nicht, wollte es aber mal erwähnen.

Viele Alternativen – eine macht sogar Fun?

Natürlich kann man sich auf Schleicherei, Fernkampfgedöns und Hackerei versteifen, aber mal ehrlich: Irgendwann habe ich selbst Stealthmissionen wie z.B. „Einen Konkurrenten ausspähen“ so gelöst, indem ich komplette Bürogebäude mit der Shotgun entvölkert habe. Das sorgt zwar für ein leichtes Maulen des Auftraggebers („Sehen so langjährige Profis aus? Wir kennen uns doch schon seit 10 Minuten! Aber okay, hier die nächsten 5 Aufträge, Kumpel!“), aber am Ende ist immer alles gut.

Ob der hinterlassene Trojaner zwischen den 30 rumliegenden Blutern danach noch seinen Dienst tut, kann man bezweifeln – die Nützlichkeit der sofort eingehenden Questbelohnung hingegen nicht.

Wobei irgendwann auch Geld egal wird… Wer nicht ständig Autos kauft (von denen sich 70% wie ein schwappender Putzeimer fahren) und nicht alle paar Minuten seine Roboter-Gliedmaßen auswechselt, kann sehr gut von aufgesammelten „Barschecks“ leben. Und mit „Barschecks“ meine ich Schusswaffen und Schlaginstrumente, die man im Dutzend zum Trödelmarkt tragen kann.

Design zum Niederknien (Knie-Resistenz auf +20 verstärkt)

Aber das Spiel ist aber besser als die Summen seiner Teile!

Ja, ich hatte in den letzten Jahren kaum ein besseres Erlebnis – trotz der grenzdebilen Missionen, den verwirrenden Ministorys, der aufgesetzten Tiefgründigkeit („Megakonzerne sind doch blöd, ooooder? Lieber Mega-Mafiosi hofieren! Für den Weltfrieden!“) und trotz einer Hauptgeschichte, die nach Abzug aller Irrungen, Wirrungen und Kugelhagel-Schwirrungen recht simpel ist.

Denn immer wieder scheint etwas durch, was man woanders nicht bekommt. Nämlich eine lächerlich detaillierte und schöne Spielwelt, die es sich traut, mal freundlich auszusehen (Strände, Palmen, Parks), total dystopisch (verraucht, verregnet, megalomanisch) oder einfach nur erschreckend normal (Graffiti, schmutzige U-Bahnen, hippe Restaurants).

Eigentlich ist das hier MEHR als eine Zukunftsvision. Dies hier ist „Art Design – The Game“. Und nur, weil vieles dystopisch ist, lässt sich dieses Werk nicht drauf festnageln, sondern zeigt auch manchmal die wunderbaren Ecken und Aussichten.

Oft bin ich minutenlang nur rumgerannt, um Werbetafeln zu betrachten, winzige Details der Abwasserrohre, der Beleuchtung, eines Autos oder einer Ladenzeile. Ich habe mir rostige Kühlschränke auf Schrottplätzen angeschaut, Kakteen gestreichelt und Wärmepumpen namens Robert gepuckert. Auch die vorbeieilenden Passanten begeisterten mich nach Stunden noch mit total irren Mode-Ideen. („Klopömpel im Auge und Abendkleid an den Füßen? Wer’s mag…“)

Oberflächen, Make Up, Haare, Gesichts- und Wandtattoos wirken so liebevoll, dass sie der Welt etwas hinzufügen, was die (meist okayen) Dialoge nicht ganz schaffen: Eine Tiefe der Figuren und deren Lebensweise. Die Quests mögen oft überdreht wirken (z.B. fährt man einmal einen Typen mit Monster-Erektion zum Bodydoc), aber am Ende steckt hier mehr Seele drin als bei einem Superheldenfilm.

Klar, die Physikengine wirkt eher pieselig und reduziert sich auf wenige Objekte – und die in der Luft schwebenden Burger zähle ich ausdrücklich nicht dazu. Das Verhalten der NPC rangiert zwischen „doof zugucken“ und „panisch weglaufen“. Aber auch ohne weitere Interaktionsmöglichkeiten sollte jeder genug zu tun finden.

Mir war es jedenfalls ganz recht, „nur“ in 140 Stunden alles „Wichtige“ im Game zu erleben, statt von einer genialen Sandbox NOCH weiter angestachelt zu werden.
Ich bin doch da mental oft so schwach!

(*Von Sparkiller 2000-teiliges Puzzlespiel hingeschüttet bekomm und draufstürz*)

Caretaker für Charaktere gesucht

Die deutsche Sprachausgabe gehört aber zu den Besten in der Rederei-Industrie!

Abgesehen davon, dass Stars wie Idris Elba und Reaves ihre deutschen Synchronsprecher haben, passen auch die ganzen Questgeber wie die Faust aufs Augenimplantat. – Besonders fällt das auf bei asiatischen Mönchen, Russen, Afrikanern und anderen Gruppen aus dem Sammelbecken woker Fettnäpfchen. Nie zu klischeehaft, immer mit Seele dabei! Viel besser geht es nicht.

Leider fällt die männliche Hauptfigur hier etwas raus. Der wird zwar ebenfalls hyperprofessionell und turbomotiviert vertont, aber das klingt so geschniegelt, dass ich stets einen Kaffeekapselverkäufer aus der TV-Werbung vor mir sah. Leider hätte ich aber den rauen Nomaden vernommen, den ich ja spielte.

„Hey, wenn ich auf diese Fässer schieße, zeigt mir das Game sogar seine hellen Seiten?“ – Wenn das „EGO“ in Ego-Shooter großgeschrieben gehört: Nicht immer passt alles zusammen… Ein relativ normaler Typ ballert sich durch Horden an Söldnern und Polizisten, geht aber als wortgewandter Pfiffikus und halber Geheimagent durch’s Leben. Dessen Gesicht aufgrund von Voyager-Technobabble auf jeder(!) Überwachungskamera verpixelt wird. Na ja, Videospiele halt…

Zumal diese rotzige „Ich bin euch allen voraus“-Attitüde so stark ist, dass ich mich die Hälfte der Zeit fragte, ob der (deutsche) Sprecher währenddessen an der Kunsthaftigkeit von Videospielen zweifeln musste. Und so gut der Sprecher stimmlich auch ist: Sobald es um Liebe, Trauer, Verzweiflung und traurige Getränkeautomaten geht, versagt die zynisch-glatte Sprecherstimme.

Rein Casting-technisch.

Handfeste Quests für Wankelmütige

Keine Frage, 50-70% der Nebenquests ist Standardware: Hacke dies, infiltriere das. Eben Alltag im Jahre 2010… äh… 2077.

Doch manche Nebenbeibeschäftigungen haben mich tief beeindruckt! Sei es durch einen bestimmten Charakter, den Humor oder einem emotionalen Twist. Genannt sei da nur die Mietwagenfirma, die von einer künstlichen Intelligenz geleitet wird – wobei deren Anteile aufgesplittet wurden und an andere bekannte Videospiele-KIs erinnern. Wie z.B. GLaDOS aus „Portal“.

Oder nehmen wir den kurzen Tauchgang zu einer versunkenen Stadt, wo eigentlich nur Erinnerungen auftauchen. Eine willkommene Abwechslung!

Ich kann es nur wiederholen: Dies ist kein Meisterwerk – es sei denn, man arbeitet selber mit. Und mit „Mitarbeiten“ meine ich mental mitmachen. Denn wer fortwährend Passanten und Polizisten angreift, das fragile Verkehrssystem ins Chaos stürzt oder die Fahrer in tiefe Verzweiflung, weil man bei Rot über die Ampel rennt, zerstört sich SELBER die Immersion.
Punkt.

Eine Immersion, die von der perfekten Grafik (PS5, 60 Frames – andere Plattformen laufen angeblich schlechter?) gar nicht übel aufgebaut wird.

Die armen Nomaden leben in der Wüste, haben aber Geld für tolle Autos und geile Technik – wie irgendwie jeder im Spiel? Ich höre Friedrich Merz schon wieder über’s Bürgergeld schimpfen… Besonders auffällig ist das High-Tech-Fusionskaftwerk in der Mitte. Mittels alten Plastiktüten wird hier eine Art chemische Brennreaktion erzeugt, die Wärme spendet. Und lungenmäßig dafür sorgt, dass der Herr ganz rechts bereits als „alterstechnische Ausnahme“ und „Methusalixchen“ geführt wird.

Denn obwohl sich natürlich viele Elemente wiederholen, ist die Welt beeindruckend.

Gerade auf einer großen Glotze hat man ein geniales „Stadt-Gefühl“: Frauen betreiben im 10. Stock Yoga auf dem Balkon, Mönche sitzen in schönen Stadtparks (den ich erst nach 100 Stunden fand, weil die Autobahn drüber verläuft! Könnte mir in Bielefeld auch nach 20 Jahren noch passieren…), Plattenverkäufer schelten mich, weil ich bestimmte Werke nicht kenne, und, und, und…

Apropos Musik: Keanu Reeves als virtuelle Rocker-Legende habe ich noch gar nicht erwähnt, oder? Der macht seinen Job auch gut und ist als unsichtbarer Sidekick und Gewissen auch dringend notwendig. Allerdings hatte ich keine Ahnung, wie er charakterlich so druff ist.

Mal scheltet er mich für kleinste Wegstückel- und Schwarzhumor-Vergehen, dann wiederum ist er hammerhart und egoistisch drauf. Ihm gefallen zu wollen ist fast unmöglich. Ihn gegen sich aufzubringen genauso. Auch hier hat sich die Videospiellogik tief in das Design gefressen…

Einem Kind den Lutscher wegnehmen oder die Lutscherfabrik zu bombardieren, das kann beides völlig unterschiedliche Ergebnisse auf Jonny Silverhands Moralkompass haben.

Aber das scheint Spieltaktik zu sein, denn Idris Elba im DLC (der noch mal eine Stimmungsschaufel drauf legt) ist auch so ein Fähnchen im windigen Verhaltensmodus.

Das Thema SEX (hier nicht im Bild zu sehen, BergH) spielt eine große Rolle im Spiel. Überall hängen erotische Plakate, Aufforderungen und explizite Werbung für plumpeste TV-Serien. Auch das sorgt für eine tiefere Welt, bei der man tatsächlich das Gefühl hat, dass dort TikTok-Videos im Kino laufen. Oder halt auf den VR-Headsets, die manche Obdachlose tragen. Die erkennt man übrigens oft nur daran, dass sie auf einer Zeitung sitzen – statt auf einer Parkbank.

Am Ende des Tages muss natürlich jeder selber entscheiden, ob die Quests nun Kult oder Kot sind. Für beides ist massenhaft Potenzial da – sowohl für’s schön- wie auch schlechtreden. Zu intellektuell darf man an den Plot aber echt nicht drangehen.

Sonst KANN man die Hauptfigur nur noch als antisoziales Arschloch empfinden. („Alle tot-hacken für den Weltfrieden? Ich weiß ja nicht…“)

Auf der (vermutlich nicht beabsichtigten?) Metaebene ist es sogar gar nicht sooo blöd, gegen Konzerne, Egoisten, Gefühllose und Kapitalisten zu kämpfen, am Ende aber genau DEREN Weg einzuschlagen. Da wundert man sich wirklich nicht, wie Teile dieser Welt derartig den Bach runtergehen konnten…

(„Was?! Einen Überraschungskoffer als Belohnung, wenn ich ein Auto klaue und dabei die halbe Stadt zerlege? Deal!“)


Fazit:

Ein Game mit Schwächen, aber erstaunlich wenig (quasi null?) Bugs.
Und ja, nach 3 Jahren und Update 2.03 sollte man das NICHT mehr loben müssen!

Aber über den uralten Shitsorm mag hoffentlich keiner mehr reden…

Die Welt mag nicht allzu interaktiv sein, doch die Ideen und das Artdesign dahinter sind es!

Erwähnte ich schon, wie schön es ist, nachts durch die Wüste zu laufen und in verlassenen Bohrtürmen und Industriehallen rumzustöbern? Dafür lasse ich glatt eine „Infiltriere alle Dorfkneipen“-Quests liegen und entdecke Orte, die man ständig fotografieren möchte.

Ganz altmodisch, mit Ersatz-Vollaugen-Implantat.

Ja, CP 2077 ist etwas Besonderes, obwohl es oft so generisch daherkommt. Denn am Ende merkt man bei vielen Kleinigkeiten, besonderen Quests und interessanten Hintergründen, dass hier viel Mühe reingeflossen ist – und manchmal sogar eine ganz persönliche Story, mit der man gar nicht rechnete.

Die Musik hilft dabei, die handgemachten Ecken und Details, die Dutzenden Bücher (die die Welt besser erklären), der angestrahlte Rauch in der Nacht und das Sounddesign einer pulsierenden Stadt.

Genannt sei hier abschließend eine End-Quest, in der man eine legendäre Band wieder zusammenzubringen darf, deren Mitglieder sich aber lieber streiten. Und Zement in den Pool schütten.

Bevor am Ende doch alles GUT wird – und das Publikum nach einem rauschenden Event-Abend vor Begeisterung tobt.

Eben exakt wie beim Game selbst.
Rührend.

ACTION
HUMOR
TIEFSINN
ALLES IN ALLEM

(Die Wertung gilt auch für das frische Add-On „Liberty City“, das zwar besser aussieht, aber im Prinzip eine ähnliche Erfahrung bietet)

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Artikel

von Klapowski am 13.01.24 in PC- und Videospiele

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Kommentare (2)

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  1. BigBadBorg sagt:

    Ich habe auch lange gewartet bis die letzten Bugs raus waren. Kurz bevor das Addon startete. CDP hat ja das Perksystem geändert, ich werde es also irgendwann nochmal starten „müssen“.

    Das Spiel gefiel mir richtig gut, selbst die gefühlt ewig lange dauernden Cutscenes unterhielten mich blended, dank der fantastischen Sprecher, der überladenen aber trotzdem unterhaltsamen Handlung und der Welt in die man geworfen wird. Mir ist egal wenn ich nicht in jedes Zimmer oder Haus kann, die Stadt hat genug versteckte Ecken zu bieten um keine Langeweile aufkommen zu lassen.

    Aber wie du schon schriebst, das Loot war einfach zu viel zu gleich zu langweilig. Sie hätten vielleicht mehr auf generischen Schrott zum Verkaufen setzen sollen, mit deftigeren Preisen in Shops, so das man sich dann freut gerade irgendwelche seltenen Schallplatten im Koffer gefunden zu haben.

    Aber deinem Abschnitt „Viele Alternativen – eine macht sogar Fun?“ muss ich doch arg widersprechen. Ich habe das Spiel als klassischer „Erst schießen, dann fragen“-Charakter begonnen. Und war aber schnell angetan von den Hackerfähigkeiten, ich begann irgendwann sogar das Spiel als „non lethal“ weiterzuspielen. Soll sich doch die Polizei die Knilche einsperren.

    Nehmen wir zum Beispiel den „Short Circuit“, in Kombination mit „Contagion“ und den passenden Perks, da fällt der erste Gegener um, eine Sekunde später fallen drei weitere um, eine Sekunde später fallen 5 weitere um, in der Zeit hat man bereits „Synapse Burnout“ auf einen weiter entfernten Gegner angewendet und Dank „Contagion“ fallen dort auch etwa 10 Gegner in Sekunden um. Alle Leben noch, und man kann innerhalb kürzester Zeit ganze Horden an Gegnern ausschalten ohne das überhaupt jemand weiß das ich da bin.

    Ein Riesenspaß!!! Ich muss ja nichtmal im Gebäude sein, es reicht Zugriff auf eine Kamera zu haben! Da fühlt man sich wie ein Gott!

    Aber das wurde ja alles geändert für das Addon, ich hoffe es ist weiterhin möglich übermächtig zu werden.

    Und am Ende konnte ich mich für keines der Enden entscheiden. Alle waren scheiße. Also las ich nach welches Ende das am wenigsten beschissene ist, ich wollte meine V nicht am Ende im Dreck sehen. Und oh, wenn man die richtigen Entscheidungen (Kleinigkeiten) getroffen hat öffnet sich ein geheimes viertes Ende. Also wartete ich mit der Entscheidung, so ca. fünf Minuten, und tatsächlich, das Spiel bot mir auf einmal das vierte Ende an!

    Super Idee, aber auch Kacke, hätte ich irgendwas anders gemacht im Spiel wäre keine der finalen Entscheidungen für mich akzeptabel gewesen. Aber Ende 4, perfekt!!

    Noch ganz kurz: Ja, die Band-Quest war klasse! Und nicht nur die ist hängen geblieben. Zum Beispiel auch die Achterbahn-Quest (eigentlich nichts besonderes), die in-Wüste-Transporter-abschießen-Quest… der Verschwörungsspinner dem man Geld geben kann, die sprechende Pistole… ja, da floß viel Herzblut in Kleinigkeiten.

    Ich glaube ich installiere es gleich wieder…

  2. ANton sagt:

    Das Spiel fand ich auch sehr gut. Konnte nicht täglich spielen, daher wusste ich manchmal nicht mehr wer oder was gerade anstand und wohin die Reise gehen würde, hat mich dennoch sehr gut unterhalten.
    Etwas zu „real“ war die Szene mit dem ganzen Müll, so weit die Grafikkarte darstellen konnte. Mir ging nur den Kopf: „Fuck, genauso wird es mal in Berlin aussehen“

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