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Ein Traum wird feucht: „Super Mario Maker“ ist da!

Um es dem nun folgenden zweiseitigen Genörgel vorweg zu nehmen: SMM ist der beste Editor, den ich kenne. Und theoretisch könnte man damit die besten Spiele designen, die ich kenne. Ja, dieses Tool ist brillant, liebevoll designt und die Schildkröten wechseln die Farbe, wenn man sie schüttelt – die ich übrigens ebenfalls … kenne. Doch ab und an schleichen sich ein paar kleine Fehlerchen in das System ein. Und die wären: Die User. Die müsste man nämlich alle rausschmeißen. Und dann ein paar Nintendo-Designer 1000 brillante Levels basteln lassen. Fertig: Spiel perfekt!

Ja, richtig gelesen: Jeder kann hier Level hochladen und bewerten lassen! Mein Traum aus den 90ern wird endlich wahr! Wusste doch immer, dass das Karopapier-Prinzip der Mariospiele sich ausgezeichnet für Deppen und Vollpfosten als Hobbydesigner eignet! Über eine Million Levels gibt es schon! Und in der Top 10 gibt es sogar ein paar (12?), in denen man sich nicht mal BEWEGEN muss (alles läuft automatisch ab). Doch: Sind diese Level wirklich des Hüpfmatzes erwünschter Kern?

Oft ist es bei neuen Fremd-Leveln ja wie beim ersten Date: Man sieht sich an, wie sich die Hupen… äh… Gumbas so bewegen und denkt bei sich: „Könnte was werden!“ Doch dann kann es passieren, dass beim gemeinsamen Abendessen/-zocken plötzlich große Ernüchterung folgt: Plötzlich redet der andere wirres Zeugs und packt alles Erdenkliche an Themen rein, der er gut findet. „Entscheide dich einfach!“, sagt er. „Irgendwas hiervon wirst du schon mögen!“, sagt er. Und wenn man das unorganisierte Chaos am Ende nicht mag, ist das angeblich die Schuld des Nichtmögers. „Ich bin nun mal nicht leicht zu nehmen“, behauptet der Chaotische dann gerne. „Hast wohl keinen Beziehungs-Skill, Laberbacke?“

Genau so fühle ich mich bei Mario Maker. Hätte ich diesen Text vor zwei Wochen geschrieben, ich hätte wohl noch in den höchsten Tönen geschwärmt: Denn der Editor ist wirklich brillant; die Levelelemente fallen wie heißes Metall durch die schmelzende Butter meiner Fantasie – einfach in die Welt. Ständig hat man neue Ideen, neue Themenlevels im Kopf, die unbedingt das Licht der versammelten Mario-Heiligenscheine erblicken sollen.

Doch irgendwann hat man seine ersten 10 Level hochgeladen und möchte einfach selber mal was Frisches spielen. Doch da beißt sich der Gumba in den fehlenden Schwanz! 90-95 % der Level sind nämlich … schlecht. Crap. Mies. Unter aller Sau. Das gilt erstaunlicherweise auch für viele, die eine beachtliche Zahl an Sternen gesammelt haben. Vermutlich bekannte YouTuber mit besonders großer Familie im Nahen Osten.

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„Guck mal, die alten Ägypter waren gar nicht so krass beeindruckend mit IHREN Pyramiden!“ – Hier ein leider ganz und gar nicht geistloses Stapellevel mit botanischer Querbeet-Invasion. Man sieht sofort, dass das nicht aus einem offiziellen Mario-Spiel ist. Woran? Kleiner Tipp: Es ist NICHT der falsche Glasreiniger auf dem Bullauge unten!

In bis zum Rand vollgemüllten und stets etwas zu engen Leveln wird einem stets locker die dreifache Menge an Gegnern entgegen geschleudert, die man von Nintendo kennt. Ruhige Passagen sind selten, ein Tempowechsel zwischen aufgestapelten Schildkröten-Pyramiden und Sägezahn-Wahnsinn werden inzwischen sogar zu Höchstpreisen auf Edel-Auktionen gehandelt.

Wege sind oft unklar, was dann wohl als „Challenge“ gelten soll. Oben lang, bei den 10 Bowsern? Oder doch lieber unten, bei den 20 Lakitus? – Da hat dann derjenige Glück, der irgendwie ein Flug-Item findet und mal gerade den ganzen Crap überfliegen kann. Zwischen „unfair schwer“ und „geradeaus laufen und ein bisschen rumgucken, wie andere Wörter mit Münzen in die Luft schreiben“ gibt es oft nicht viel. Klar, die Designer sind nicht völlig blöde: Wenn man weiß, dass man den versteckten P-Block einfach die ganze Zeit mitschleppen muss, geht das schon irgendwie. Aber mit Spaß hat das dann wenig zu tun. Eher fühlt man sich dann wie diese gelben Raupen, die tollwütig werden, wenn man auf ihnen rumspringt…

Nur ein winziger Prozentsatz der Designer macht Level, die nicht vor Ambitionen ersticken. Die sich in einem Grundthema genügen und dieses 2-3 Mal bei mittlerer Schwierigkeit präsentieren. Und die dabei dem Drang widerstehen, ein Feld aus Sprungfedern in die Landschaft zu setzen, einfach nur, weil im Level noch Platz war.

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„Chaotisch!? MEIN Level?! Frechheit, Herr Spieler! Stupsen sie doch wenigstens erst mal EINEN der Panzer an, bevor wir von chaotisch reden können!“ – Vom Stapel gelassen: Auch dies ist kein gutes Level. Erkennbar an dem erschreckenden Mangel an Schildkröten in der oberen linken Bildecke.

Oder ist es inzwischen besser geworden? Ich wagte daher eben einen neuen Versuch und landete in einer lauschigen Lavafestung, in der Fragezeichen in der Luft schweben – sonst ist hier nichts, nur Wände und mein Ehrgeiz. Letzterer ist geweckt: Irgendwo ist ein geheimer Weg und wer nach verborgenen Zeichen Ausschau hält, wird ihn finden! – Der Haken ist nur, dass es jenes Zeichen nicht gibt. Nur, wer an einer(!) bestimmten Stelle den einen(!) versteckten Block findet, darf 10 Kilometer weit über Fragezeichenblöcke rennen, um über die Mauer zu kommen. Leveldesign für Sucher statt für Suchter? Okay, als Brechmittel in der Giftambulanz vielleicht noch geeignet.

Das Pixelfestival danach sieht dann schon besser aus: Die erste Sprungschanze ist clever platziert und schenkt einem einen wichtigen Powerpilz. Oben ist man dann sicherer als unten, da auch hier der übliche „10 Gegner auf einem Bildschirm lässt mich noch MEHR wie ein Profidesigner erscheinen!“-Faktor zum Tragen kommt. Am Ende balanciert Riesen-Bower dann einen Hexenmeister auf dem Kopf, was als Gimmick mal nett ist, meistens aber total Panne aussieht. Wie schade, dass ich da den einzigen(!) Pow-Block schon verbraucht habe, der mich durch die Wand hätte bringen können. Schon stehe ich da und muss neu starten… Dabei gibt es doch theoretisch per Röhre nachwachsende P-Blöcke? Oder wie wäre es mit einem Ersatz-Exemplar gewesen? – Niiicht doch, das würde doch nach einer halben Stunde des Levelbaus noch 5 Sekunden Extraarbeit für den Macher bedeuten!

Überhaupt scheinen die Nachwuchsdesigner stets der Versuchung zu erliegen, gaaanz viel zu designen. Am besten 20 gleiche Gegner auf einen Punkt, damit sich die Genialität dort bündelt und ein Schwerezentrum bildet. Wer die nahezu perfekten Nintendo-Levels gewohnt ist, wird hier das eine oder andere Mal an seinem Notensprung-Block schlucken müssen: Hat bei „Big N“ alles auch inhaltlich Sinn und Verstand, so muss man sich hier mit im Wasser paddelnden Tausendfüßlern rumärgern. Manchmal schwebt gar nur ein riesiger Schriftzug in der Gegend herum (sollten hier gar Terroristen Nachrichten austauschen?) und warum gestapelte Gegner der neue heiße Scheiß sein sollen, wissen auch nur die „Mario Maker“-Frankensteine mit der dicksten Windel.

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„Wieso sollte ich mich über ertrinkende Gumbas unter Wasser aufregen? Es gibt doch genug Flammenwerfer, die ihr Leiden verkürzen?“ – Alles so schön bunt hier: Natürlich kann man Land-Stilmittel auch unter Wasser einsetzen. In diesem Fall wurde es jedoch um ungefähr 30 Tonnen zusätzliche Biomasse übertrieben. Der rote Tausendfüßler weiter oben, das bin übrigens ich beim Spielen!

Bei der Hälfte der Levels muss man sich mit der Unkenntnis typischer Dinge herumärgern, die Nintendo seit 30 Jahren so gut vormacht:

– Münzen, um den perfekten Weg anzuzeigen? – Nööö.
– Einen Pfeil, der die Richtung anzeigt, damit man nicht in einen Abgrund springt, der nach Levelende aussieht? – Ach, was!
– Einen Hinweis darauf, dass man unter den Popo-zerstörbaren Blöcken in den Tod stürzt? – Warum auch, man kann das Level ja wieder gaaaanz von vorne machen!
– Ein langer Gang, an dessen Ende zwei rote Kanonen einem unausweichlich in die Fresse schießen? Ha, dass Nintendo so was nicht macht, zeigt wohl nur, dass die doch nicht sooo kreativ sind?!

Für mich ist ein Level dann perfekt, wenn man ihn theoretisch beim ERSTEN(!) Mal schaffen kann. Oder auch, wenn man mal kurz(!) nachdenkt und auch mal innehält. Gerne sehe ich auch, dass vermeintlich unwichtige Dinge im Hintergrund (Ziersäulen, Architektur, die einander zu stützen scheint) eingefügt wurden. Oder aber, dass man sich ein festes Thema überlegt (z.B. Fahrstühle), das sich aber alle paar Meter weiterentwickelt, ohne einen die eigenen Haupthaare vor Frust essen zu lassen.

Da ich natürlich der beste Leveldesigner bin, setze ich stets jeden Block mit bedacht (manchmal auch wirklich mit „Dach“). Was sieht gut aus und leitet den Spieler sanft? Wo bekommt er alle paar Sekunden eine kleine Belohnung, wenn er eine Stelle geschafft hat? Wie kann der Level auch dann Freude machen, wenn jemand richtig(!) gut spielt und quasi nicht stirbt? Gibt es eine Kombination an Elementen, die ich selbst noch nicht gesehen habe? Wie lang kann man Items und Schalter kombinieren, ohne es zu schwer zu machen? Kommt man in Sackgassen, wenn Trigger-Sachen mal von der anderen Seite ablaufen? – Mein Geisterlevel „Epic Ghost House“ soll all diese Fragen alleine durch meinen Designer-Skill stellvertretend beantworten…

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Anfänger im Designgeschäft begehen oft schlimme Fehler: Sie verteilen z.B. zu wenige Feuerkugeln, tödliche Geschosse und bewegliche Gegnertürme zwischen Abgründen. Ein Spieler will schließlich gefordert werden! Unter 392 voraussichtlichen Durchquerungs-Versuchen (das ist nur mein persönlicher Wert) fange ich ein Level gar nicht erst an. Und unter 594 schließe ich es nicht ab.

Ach ja: Die neuen Sounds, die man an jeder Ecke einfügen kann, gehören verboten. Ich brauche kein Babylachen oder Discomusik, wenn ich im Geisterlevel aus der Tür trete. Wenn Gott (Nintendo) gewollt hätte, dass es bei jedem Block ein Feuerwerk gäbe, hätte er Mario schließlich als Eventmanager statt als Klempner designt.

Aber treten wir an dieser Stelle einen Schritt zurück und betrachten das alles etwas objektiver…

Das „Spiel“ namens „Super Mario Maker“ ist natürlich trotzdem genial, krankt aber an der fehlenden Kampagnenfunktion. Alle 5 schlechte Levels mal einen guten rauszupicken, das ist kein Spiel-, sondern lediglich Aus-fluss. Extraleben erfüllen zudem keine Funktion, Münzen daher auch nicht – oder nur als Wegweiser. Speicherpunkte innerhalb der Levels werden zudem schmerzlich vermisst, sind sie doch das einzige, was den Irrsinn à la „Verrückter Professor“ auf Seiten der Gamer etwas bändigen könnte.

Ja, der Editor selbst macht Spaß ohne Ende. Schon nach 30 Minuten sind mittelgute Levels möglich. Bei Cracks wie mir natürlich nach 20 Minuten auch LEGENDÄRE Levels. Und alleine dafür will ich hier schon Werbung machen: Für die Möglichkeit, seinen eigenen Kram durchzuspielen und zu sagen: „Das habe ich toll gemacht!“ – Denn wenn eines sicher feststeht, dann die Tatsache, dass die „Designer“ sich bei den eigenen Konfusitäten immer noch am besten einen von der Palme schütteln können.


Fazit: Tolles Teil! Ich liebe es von Herzen und designe immer wieder mal was Nettes, Kultiges, ganz und gar Preiswürdiges. Alleine die ganzen Spielelemente mit Drag&Drop verteilen zu können, um sie dann in Echtzeit zu testen, ist eine designtechnische Meisterleistung von Nintendo. Doch: Leider kostet die Suche nach Premiumleveln so viel Zeit und Nerven, dass es oft schwer ist, nicht zum örtlichen Zoo zu gehen, alle Käfige aufzureißen und zu sagen: „Da habt ihr eure 100 Viecher pro Quadratmeter zurück!“


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Artikel

von Klapowski am 02.10.15 in PC- und Videospiele

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Kommentare (3)

  1. Corny sagt:

    Ganz meine Meinung!

  2. Vanquish sagt:

    Stimmt natürlich, ist aber auch viel mehr Arbeit als mal eben einen Level mit nem Haufen Gegner anzufüllen.
    Ich hab mal versucht mit dem Fanspiel, dass du vor Jahren vorgestellt hast, einen ordentlichen Level zu basteln. Ich glaube, ich bin drei Bildschirme weit gekommen und habe ewig dafür gebraucht, weil ich ständig testen und Sprungweiten und Höhen anpassen musste. Dann hatte ich keine Lust oder Zeit mehr.
    Und für einen selber bleibt danach der Spielspaß auf der Strecke, weil man sämtliche Kniffe kennt.

  3. Speedomon sagt:

    Eine total bescheuerte Idee, aber finanziell scheint sich’s ja zu lohnen. Und auch ganz angenehm, sich in diesen Zeiten zur Abwechslung mal über was gänzlich Triviales den Kopf zu zerbrechen.

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