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Holodeck für die Birne: Virtuelle Tour der Enterprise-D

Oculus Rift und auch Sony mit Morpheus. Seit Jahren schon machen uns die Produzenten von vielleicht endlich einmal massentauglichen VR-Brillen die Augen wässrig und tingeln dabei aufgeblasen von Messe zu Messe. Vielleicht sogar zu Recht? Keine Ahnung, in Sachen Technik-Testmuster scheinen sich die Herren Hersteller ja zu fein für hart arbeitende (Pruuust!) Satire-Spezialisten zu sein. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle mal auf diese Rundgang-Demo der Enterprise-D aufmerksam machen, welche auch ohne Augenball-Aufsatz sehr, sehr schön rüberkommt:

https://vimeo.com/139922946

Also, liebe Leute von Lokus Siff und Sony Morphium (oder so), wenn ihr auch von Zukunftia viele tolle Worte des Lobs hören wollt, dann schickt doch einfach mal ein Rezensionsexemplar zu uns rüber. Und mit „uns“ meine ich natürlich MICH, den Spark! Der (also ich?) weiß sowas dann nämlich auch zu schätzen. Kollege Klap würde wohl schlicht vergessen das Teil einzuschalten um daraufhin von einer tollen 3D-Nachtsimulation zu schwärmen, hö-hö.

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von Sparkiller am 22.09.15 in Neuigkeiten, PC- und Videospiele, Star Trek

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Kommentare (12)

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  1. G.G.Hoffmann sagt:

    Wirklich beeindruckend für 1999! Schade, daß wir 2015 schreiben… Wirkt auf mich weder besonders realistisch noch maßstabsgetreu. Ja, ich weiß es aus eigener Erfahrung mit Googles „Sketchup“: es steckt ein riesiger Haufen Arbeit darin. Aber es wirkt steril und unecht und stellt keine entscheidende Qualitätsverbesserungen zu den Star Trek Spielen dar, die um das Jahr 2000 erschienen sind. Allein bessere Auflösung, mehr Details und schönere Oberflächenstrukturen bringen es nicht. Man ruckelt sich durch eine tote Enterprise und die Außenaufnahmen wirken 20 Jahre alt. Einzig die Flure sind schon recht gut gelungen.

    Aber bei dem Entwicklungstempo müssen wir noch einmal 30 Jahre warten, bis etwas Brauchbares erscheint.

    • Pherim sagt:

      Inwiefern nicht maßstabgetreu? Die Macher orientieren sich an den (offiziellen?) Blaupausen, die in Buchform zu haben sind… mal abgesehen davon dass in den Serien die Maßstäbe auch selten gestimmt haben, z.B. in DS9, wo es Diskrepanzen zwischen der Größe der Promenadenfenster innen und außen gab. bei einem Durchmesser von 1000-1400m – je nachdem, wo man nachschaut – müssten die Fenster 6-10m hoch sein, während sie im Inneren nur ca. 3m groß waren. Eine kleinere Station, die zu den Innenkulissen der Promenade gepasst hätte, würde wiederum nicht zum Verhältnis zur 650m langen Enterprise D passen, wie wir es im Pilotfilm sehen.

      Wie auch immer, für die 3D-Enterprise werden logischerweise ein paar Anpassungen nötig sein, damit alles passt. Aber man sollte nicht vergessen, dass in dem Video gerade mal die Decks 1-3 zu sehen waren, also gerade mal der im Verhältnis winzige Aufbau auf der Untertassensektion mit dem Hangar hinten. Apropos Hangar: Der im Video gezeigte Haupthangar war ja in der Serie nie zu sehen, daher ist es hier natürlich schwierig zu sagen ob es passt oder nicht. Mir gefällt es jedenfalls sehr gut.
      Und dass die Grafik sicherlich noch verbessert werden kann, bestreite ich nicht – aber erstens ist das keine Multimillionen-Dollar-Spieleproduktion sondern soweit ich weiß im Augenblick noch so ziemlich ein Ein-Mann-Hobbyprojekt und zweitens befindet sich das Ganze ja auch noch in einem ziemlich frühen Stadium. Die Qualität also mit aktuellen Blockbuster-Games zu vergleichen ist also wenig sinnvoll.
      Und wenn sie wirklich die komplette Enterprise frei begehbar hinbekommen, und das auch noch wie im Video ohne Ladezeiten, dann ist das schon für sich beeindruckend genug. Mehr Details und Realismus kann man auch später noch hinzufügen.

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  2. tw sagt:

    Bin ich der Einzige dem die 3 Muscheln aufgefallen sind :-D

  3. Speedomon sagt:

    Ach ja, die drei Muscheln :D
    Aber seh ich Recht? Eine Treppe zum Turbolift? Da sind wir ja heute schon fortschrittlicher.

  4. Exverlobter sagt:

    Erinnert mich grafisch an Elite Force (toller Rundgang durch die Voyager im Expansion-Pack). Also etwas altbacken. Dafür, dass das aber nicht kommerziell ist, ist es doch ganz gut gelungen.

  5. Klapowski sagt:

    Wer schon mal ein aktuelles Schlauchspiel(c) gezockt hat, der weiß, dass man in Innenlevels inzwischen einzigartig gute Grafiken zaubern kann. Da fällt mir z.B. sofort „Alien Isolation“ ein. Das war zwar stinklangweilig und spielerisch ernüchternd (warum werde ich alle 3 Sekunden von irgendwelchen Spacken erschossen, die ihr Knäckebrot vor mir schützen wollen, während uns alle zusammen ein Alien bedroht?), aber grafisch schon sehr knorke.

    So wird es auch hier geschehen: Schon in absehbarer Zeit werden wir realistischen Dampf… äh… Sterilismus in einer TNG-Map sehen. Und wie es wirkt, dies in gutem(!) 3D zu sehen, kann man sich als normaler User ja noch nicht vorstellen. Auch unser Redaktions-… äh -was-auch-immer-er-kann-Mann G.G.Hoffmann weiß natürlich nicht, dass er in 5 Jahren begeistert die Glatzenspiegelungen von Picard bestaunen wird – während er meint, Worfs After Shave riechen zu können.

    Es geht vielmehr um die Präsentation der bereits vorhandenen Bauteile: Gut funktionierendes Brillen-Holodeck, Star Trek, gute Grafik, perfekter Sound und Immersion. Eine Art Adventure im Schiff könnte ich mir beispielsweise sehr gut vorstellen!

    („Suche Antimaterie-Modul für Geordie, um Eindämmungsfeld auf Deck 7 mit Hilfe von Kraftgenerator freizuschalten“)

    • Onkel Hotte sagt:

      Stilleben mit opulenter Grafik gab’s mindestens schon 1994 bei MYST.
      Und die erste Anwendung für meine noch nicht vorhandene VR Brille wird eher im Rotlicht- als Star Trek Milieu zu finden sein

      Antworten
    • G.G.Hoffmann sagt:

      Quatsch mit Soße. Ich warte seit 20 Jahren auf entscheidende Verbesserungen bei Computergrafiken, die jedoch nur selten und dann sprungweise eintreten.

      Nehmen wir einmal die unsäglichen 3D-Spiele. Mit bspw. „Lara Croft“ oder „Call of Duty“ wurden neue Meilensteine gesetzt. Man konnte sie damals zwar kaum spielen, weil die Hardware nicht mitgemacht hat. Aber heute, da man sie auf höchste Detailgrade stellen kann, sehen sie immer noch schön aus. Nur liegt das 12, 15 und mehr Jahre zurück. Die Nachfolger und Nachahmer haben zwar immer mehr Details (Gräser, Pusteblumen, Staub, Wassertropfen, Blutstropfen, Hirnflüssigkeitstropfen) auf dem Bildschirm gezaubert. Aber das war oftmals mehr verwirrend als ein grandios neues Spielerlebnis. „Call of Duty“ ist vom ersten Teil ab z.B. immer besser in der Grafik und immer schlechter in der Übersichtlichkeit geworden. Ich erkenne bei den neuesten Teilen vor lauter „Realismus“ gar nichts mehr, erst recht nicht den 17-jährigen Online-Mitspieler, den es zu treffen gilt.

      Bei Adventurespielen stellen für mich die damals überraschend guten zeichentrickartigen Grafiken in „Monkey Island 3“ oder „Baphomets Fluch“ den Höhepunkt da, während der Versuch, solche Geschichten in 3D-Umgebungen zu erzählen, grafisch eher unbefriedigend war. Auf dem Gebiet passiert gar nichts Spannendes mehr.

      Wir brauchen mal wieder einen echten Entwicklungssprung, ein WOW-Erlebnis und nicht diese kleinteilige Weiterentwicklung, Marke: „Guck mal, jetzt kann ich sogar meinen Spiegel im Spiegel spiegeln“.

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    • Klapowski sagt:

      „Guck mal, jetzt kann ich sogar meinen Spiegel im Spiegel spiegeln“

      Ist es nicht die Summe dieser Dinge, die alles vorwärts bringt? Das Glitzern des Matsches am Boden, mit sich ändernden Pfützenrändern, wenn man sich darum dreht (Witcher 3), Lichteffekte, die sich miteinander sinnvoll verknüpfen und vermengen? Wie z.B. durchsichtig erscheinende Blätter? Hier ist seit ein-zwei Jahren doch wieder ein Sprung nach vorne gemacht worden. Man vergleiche Crysis 1 mit aktuellen Open-World-Vegetations-Spielen.

      Natürlich geht es mir auch nicht schnell genug („Will Pflanzen abbrechen und in Echtzeit auf dem Stängel rumkauen können, wah!!“), und manchmal wünsche ich mir einfach, dass Partikel und Erdreich wirklich als Haufen „vieler Punkte“ (wie auch immer das technisch heißt) berechnet wird, nicht als flacher Teppich mit Bild drauf. Aber: Die Entwicklung geht deutlich voran. Und wenn erst mal die ganzen Polygontapeten und Lichtgeschichten hübsch genug sind (2019), wird man sich endlich darum bemühen können, dass der Spieler Steine umdrehen kann.

      Und dass die Entwicklung derzeit ausreichend ist, zeigt mir, dass ich ebenfalls am Ende von „Crysis 3“ nichts mehr gerafft habe. Partikeleffekte, Schimmern, Explosionen und Rauch gleichzeitig – nebst 22 Gegnern – sind nun mal rein optisch schon recht überfordernd.

      Und auch DIESE mentale Reaktion ist wohl realistisch, wie mein Selbstversuch im Teutoburger Wald mit 14 eigens gemieteten Aliens (verkleidete Flüchtlinge mit LED-Taschenlampne) neulich zeigte.

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    • G.G.Hoffmann sagt:

      „Ist es nicht die Summe dieser Dinge, die alles vorwärts bringt?“

      Jaaaa…. aber… Nein, stimmt. Nachdem ich mir noch einmal die Gameplays von Tomb Raider 1-5 und „Rise of Tomb Raider“ auf YT angeschaut habe, kann man das nicht leugnen. Ich muß auch einräumen, daß ich das letzte Computerspiel 2009 gespielt habe (Call of Duty: World at War, Bilanz: 2.493 mal gestorben, 2 Gegner eliminiert) und überhaupt nicht mehr im Thema drin bin.

      Antworten
    • Pherim sagt:

      Wirkliche grafische Quantensprünge sind heute kaum noch möglich, wie es in den 1990ern noch gang und gäbe war – dafür sind wir einfach schon zu weit. Damals war die Technik der limitierende Faktor, heute sind es vor allem auch Zeit und Geld – also ein Spiel mit wirklich realistischer Grafik im Rahmen der heutigen technischen Möglichkeiten wäre extrem aufwändig und teuer – insbesondere wenn es eben kein Schlauchlevel- sondern ein frei begehbares Open-World-Spiel sein soll. GTA 5 und The Witcher 3 stellen da heute wohl so ziemlich die Spitze dar…
      Aber apropos Technik: Da könnte die Entwicklung auch etwas schneller voran gehen… tut sie aber nicht, vor allem weil Konsolengenerationen heute offenbar mindestens 7-8 Jahre dauern und in dieser Zeit die Entwicklung aufhalten – da fast jedes Spiel in dieser Zeit eben auch auf den schon bei Erscheinen den aktuellen PCs weit unterlegenen Konsolen laufen muss, sonst rechnet sich das nicht für die Publisher. Die für PC-Gamer unbequeme Wahrheit ist nun mal, dass das meiste Geld mit den Konsolenversionen gemacht wird. Deshalb hatte sich zwischen 2007 und 2014 grafisch nur wenig getan (Und Spiele wie z.B. Skyrim mussten für ein mehrere Jahre altes technisches Grundgerüst entwickelt werden, auf dem schon der Vorgänger Oblivion basierte).
      Der PC wird von den großen Studios als weniger relevant betrachtet, weshalb hier oftmals fehlerhafte Portierungen der Konsolenversionen erscheinen, die grafisch wie aus dem letzten Jahrzehnt wirken und trotzdem nicht anständig laufen (symptomatisch ist hier auch das Debakel mit der PC-Version von Batman: Arkham Knight, welche so schlecht war, dass der Verkauf nach wenigen Tagen gestoppt wurde). Und Indie-Entwickler, die explizit für den PC entwickeln, haben nicht die Mittel, um grafische Maßstäbe zu setzen. Immerhin gibt es inzwischen den Trend, dass die Grafikengines (wie im Falle der Enterprise die Unreal Engine) für Hobbynutzer kostenlos zu haben sind, so kann wenigstens jeder theoretisch (Talent und Zeit vorausgesetzt) grafisch hochwertige Ergebnisse erzielen.

      Antworten
  6. Cronos sagt:

    Sieht doch hübsch aus. Jetzt noch ein gutes Game dazu und ich wäre zufrieden.

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