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„Crysis 2“ – Das Gamereview mit dem Knall

Trotz diverser Superheldenfilmchen und Invasionsklamotten Marke „Großflächiger Versicherungsschaden“ muss ich Euch gestehen, dass ich mich dieses Jahr am meisten auf die Fortsetzung des SciFi-Shooters „Crysis“ gefreut hatte. Teil eins habe ich inzwischen 4 oder 5 Mal durchgespielt. Und das sogar, obwohl das Ende so seelenlos war, dass ich schon einen Priester nach dem Grund befragen wollte. Kann der zweite Teil den Klapo nochmals zu einem seligen Pixelmörder machen? Ich startete den Selbstversuch mit digitalen Körperspendern…


Aliens. Superanzug. Kaputtes New York. Mehr muss man nicht wissen, um auch Stunden später nicht viel mehr zu wissen. – Wisst ihr?

Wie schon beim Vorgänger liegt der Stress- und Zappelfaktor bei den Alienkämpfen höher als beim Beharken mit Menschen. Statt einfach gemütlich seine Vorbehalte gegen menschliche Uniformträger auszudrücken oder asiatische Soldaten direkt an der Ziegelwand (wie im ersten Teil), hofft man immer, dass das nächste Alienklatschen nicht zu wuselig und chaotisch wird. Gerade der geliebte Tarnmodus taugt nur noch eingeschränkt, sobald die Viecher gelernt haben, dass ein leichtes Flimmern vor den Augen nicht einem defekten Helmgrafiktreiber, sondern unserer Stealthvorrichtung geschuldet ist.

Und das Designelement namens „verteidige mit 10 Kameraden den kaputten Bolzplatz gegen 50 Aliens, um die Welt zu retten!“ mochte ich ja auch noch nie. Eigentlich will ich alleine unterwegs sein und einen Gegner nach dem anderen ausschalten! Quasi die ultimative Verquickung von „Independence Day“ und „Rambo 3“! Leise, gewitzt, eben einfach rundum Klapowski. Nehmt dies von einem schießenden Fliederbusch, ihr Monster! Wenn ich Gewusel möchte und 17 Gegner, von denen mir – entgegen der Wahrscheinlichkeitsrechung – stets 15 Stück den Rücken perforieren, kann ich schließlich auch gegen 14-Jährige multiplayern. – Die eigentlichen Schreckensaliens unseres Gamerplaneten…

„Ich glaube, wir müssen dem doch ein paar Atombomben als Lutschbonbons unterjubeln?“ – Er ist NICHT dick, nur etwas kräftig gebaut: Dieser Spast trägt Unterwäsche aus Titan und nervt innerhalb des Spiels mehrmals, weil er einfach nie umkippen will. Nicht mal aus Höflichkeit. Dennoch erscheint es doch etwas merkwürdig, wenn er nach 10 Norm-Treffern mit dem Panzer(!) nicht mal wackelt. Ab hier ist heißt das Spiel übrigens „Moorhuhn – The Metall Edition“

Das Gefühl, sich von Strauch zu Strauch zu hangeln und realistisch in einem Beet aus Gänseblümchen zu verstecken, wurde leider ersatzlos gestrichen. Und zwar mit grauer Farbe. Zwar steht immer mal wieder hübsche Vegetation herum, aber da Claudia Roth in den USA eher weniger zu melden hat, reicht der Hundepinkelpark nicht aus, um die gräsernen Erinnerungen an den ersten Teil wachsen zu hören. Okay, die Entwickler fanden das Dschungelsetting inzwischen abgelutscht, was ich nach deren jahrelangen Recherchen zwischen Yuccapalmen auch verstehen kann. Aber da es Mallorca-Shooter im Genre immer noch weniger gibt als dampfende Schuttstädte, hätte ich nichts gegen einen dritten Ausflug gehabt, der mein Kinn erneut in den Dreck drückt. Wobei: Kriechen geht jetzt sowieso nicht mehr.

Immerhin beweist das Spiel Sinn für Humor, zum Beispiel auf dem Ladebildschirm: „Werfe kleine Objekte, um Feinde abzulenken!“ heißt es dort. Das ist hier in etwa so effektiv, wie das Abwerfen von PET-Flaschen in der Wüste und scheint mir entweder aus dem Vorgänger oder gar einem Konkurrenzprodukt entnommen zu sein…

Nicht falsch verstehen: „Crysis 2“ ist ein hervorragender Shooter, der auf vorbildliche Weise Mordlust und (grafisch) schönes Leveldesign miteinander verbindet. Scheiß dabei auf die niedriger aufgelösten Texturen! Wer am fehlenden DirectX10/11 rummosert und die Sternwarte anweist, das Teleskop auf die Mauertexturen zu richten, hat selbst eigentlich schon… äh… gerichtet. Und dann verp(r)asst man das durchaus tolle Gesamtbild. Denn so manche Areale mit Straßenzügen, die sich dank Alientechnologie zu einer Asphalt-Ziehharmonika umgewandelt haben, wirken durch die vielen Details fast schon zu schön, um sie komplett im Hirn aufzunehmen. Wohl dem, der beim schnellen Durchlaufen einen Kumpel hat, der sich die RECHTE Seite des Bildschirms anschaut („Okay, dann nehme ich die linke.“), auf dass die Leveldesigner nicht am Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom ihren Job verlieren müssen.

„Oh, ein ganzer Hafen mit Röööömern? Nur für mich? Aber Asterix, das wäre doch nicht nötig gewesen!“ – Da läuft einem doch das Wasser im Mun… Hafenbecken zusammen: Zu Beginn sorgen wir vornehmlich für Kotflecken in den Hosen von menschlichen Angreifern. Das macht auch noch Spaß (Ihnen nicht, dank unserer Tarnvorrichtung) und sorgt für einen schlanken Fuß(durchschuss). Doch solche „spontan-schöne“ Momente werden mit jedem Kapitel weniger.

Generell ist dieses Spiel jedoch einfach überladen, weswegen ich mir eine bessere Grafik oder noch mehr Effekte sogar verbitten möchte! Das ist ja jetzt schon ein gigantisches, detailliertes, funkensprühendes Beton-Labyrinth, das durch göttliche Designentscheidungen (= es wird Nacht) später auch nicht wirklich eingängiger wird. Man rennt und springt pausenlos durch vollgemüllte Schuttareale und weiß nachher gar nicht mehr, ob man nun einen Berg Babyleichen oder Schrottautos erklommen hat. Ist ja auch egal. Bis auf die Levelbegrenzung kommt man sowieso fast überall drüber. Das Leveldesign ist also gar nicht sooo entscheidend, denn die Schwierigkeiten entstehen eher durch Menge und Art der Gegner. Die einen mögen das Open-(Schlauch-)World nennen, ich hingegen nenne es eine „Scheißegal-wo-die-Brücke-steht“-Vereinfachung.

Schade auch, dass man manchmal quasi gezwungen ist, unsichtbar an ganzen Gegnerhorden vorbeizuschleichen. Gerade am Ende wollte ich nur noch vorbei, vorbei, vorbei an diesen rotgesichtigen Blechmännern, die aus allen Ecken quellen wie Gaffer nach einem Verkehrsunfall. Sieht ja auch alles so aus da. Fast vergessen scheinen die Zeiten aus Teil 1, wo ich freiwillig sämtliche(!) Gegner von der Karte geputzt habe, um den Koreanern zu zeigen, dass ihre physikalisch korrekt umwerfbaren Blechhütten sie noch lange nicht zu Inselbesitzern machen, jawoll!

„Wir machen Spiele, die so hart sind, dass sogar auf euren Penissen Penisse wachsen! Und die nächsten Spielekonsolen sollen mindestens 8 GB RAM haben, weil wir mit 512 MB nicht alle unseren innovativen Ideen umsetzen können. Durchschießbare Pappkartons beispielsweise!“ – Ach ja, die Yerli Brothers… Nach dem (physikalisch) sehr stimmigen Crysis 1 weist diese Welt leider einige Ungereimtheiten auf. Aber immerhin kann man mit dem „Mega-Kick“ Autos langsam vor sich hertreten. Sind ja schließlich keine festgenagelten Pappkartons, haha…

Lust hatte ich darauf hier nun nicht mehr. Wenn einem das Spiel 5 – 15 Aliens (gepanzert und generell gut verpackt) auf dem Friedhof entgegenscheißt, lässt man schon mal fünf Munitionsmagazine gerade sein und gibt sein ganzes Fersengeld auf einmal aus. Schön ist aber, dass die Levels trotz gewisser Schlauchigkeit noch immer genügend Freiheiten bieten, die Gegner jedes Mal anders zu überrumpeln. Ob Nahkampf, Fernkampf, Nicht-so-gern-Kampf, Hochsitz oder Erdloch: Die Wahl liegt stets bei Euch… Genial oder innovativ fühlt sich das aber nicht (mehr) an. Zwar wird man mit diffusen Nanowölkchen belohnt, die den toten Gegnern entsteigen, aber das dafür kaufbare Zeugs braucht kein Mensch. „Schrittdämpfer“? Klar, sollte man unbedingt einsetzen, wenn man ballernd oder springend durch die Areale hetzt…

Die Abwechslung ist anfangs okay: Abstürzende Hubschrauber kommen Euch plötzlich durch die Fensterfront entgegen („Kreisch!“ *wegrenn*), Zwischensequenzen sorgen für „Atmo“ und manchmal darf man sogar ein Fahrzeug fahren. Im Gegensatz zum Vorgängerspiel aber nur ein paar Meter, bevor das Leveldesign einem in Form von haushohen… äh… Trümmerhäusern mitteilt, dass derlei demokratische Gameplay-Freiheiten nicht mehr geduldet werden und ab jetzt wieder „handgelatscht“ werden muss.

„Erledigen Sie die 13 Gegner, legen sie die 3 Bomben, schalten sie das Luftabwehrschild aus, folgen sie ihren Kameraden und gehen sie mal wieder pinkeln, ihre Hose ist ja schon ganz nass! Oh, feindliche Raumschiffe vor uns! Rückzug! Und alles, was ich eben sagte, in umgekehrter Reihenfolge! Und suchen sie vorher einen Katheter zum Rückwärtspinkeln!“ – Crysis 2 wird später so hektisch, dass man danach noch eine halbe Stunde das Gefühl hat, nackt auf der Autobahn ein paar entgegenkommenden LKWs ausweichen zu müssen, quasi zum Runterkommen. Ob das nun eine besonders dichte Atmosphäre ist, oder – im Gegenteil – eine besonders oberflächliche, mag der geneigte Leser entscheiden, nachdem er sich von ein paar umherschwirrenden Gewehrkugel neue Ohrlöcher hat verpassen lassen.

„Was? So ein U-Bahn-Level ist dir nicht komplex genug, Mensch? Dann hast Du wohl noch keinen Blick auf die Fahrpläne geworfen, was?“ – Den Spieß mal aufgespießt: Hier sehen wir einen Soldaten beim Schnick-Schnack-Schnuck-Spielen mit einem Alien. Schere gewinnt! – Grafische Abwechslung ist ja durchaus feini, aber so wirklich abheben konnte sich „Crysis 1“ damals nur durch das botanische Setting. Und irgendwie finde ich sogar die „Kommunizierenden Röhren“ in „Half Life 1“ spannender als diesen (kurzen) Abschnitt hier.

Mir persönlich war der Straßenkampf gegen 5 Milliarden Aliens (und das alleine in einem öffentlichen Briefkasten!) dann nicht mehr „chillig“ genug. Die altmodischen Zeiten, wo man sich schon in einem Actionspiel wähnte, weil man deckungssuchend hinter eine Birke gesprungen ist, scheinen vorüber. Am Ende des Spiels wird man derartig herumgescheucht und rumgeschubst, dass man das Gefühl hat, bereits mit den Außerirdischen verheiratet zu sein. Und Taktik und Übersichtlichkeit gehen erst mal eine Runde flöten, wenn immer mehr rote Pfeile auf der Minimap eintrudeln und man sich bereits wie ein Gebäudereiniger fühlt, weil es mal wieder heißt: „Säubern Sie das Gebiet!“

Dass sich die Umgebung nicht mehr sehr physikalisch verhält, ist sogar okay. Dankbar nutzte ich jeden Pappaufsteller, um mich vor feindlichen Splitterbomben zu verschanzen. Letztendlich könnten die Aliens wohl daran scheitern, dass man das Weiße Haus mit Zeltplane einhüllt. – Die Aufträge lauten in der zweiten Spielehälfte: „Erledige die Gegner, um zu den Gegnern zu gelangen, welche die nächste Cut-Scene auslösen.“ – Was noch Okay wäre, wenn der Nervfaktor nicht ständig steigen würde. So habe ich diese Metallwalker gehasst, die einem nie den blanken (und verwundbaren) Pavianhintern entgegenstrecken wollten. „Spielverderber“ im wahrsten Sinne des Wortes.

Immerhin gibt es ca. verschiedene 3 Alientypen im Spiel, was immerhin erheblich mehr als in der realen Welt ist. „Ungewöhnliche“ Designentscheidungen wie z.B. verminte Abschnitte, krabbelnde Roboterdrohnen oder einbrechende Sandböden sorgen jedoch immer wieder für viel Abwechslung. Allerdings nur in meinem Kopf, denn all dies bietet das Spiel… nicht.

Hat nicht nur die Haare schön: Einige Bildkompositionen sind wirklich gelungen! Einen schöneren „Kaputt-Look“ habe ich zuletzt nur gesehen, als Sparkiller diese „200-tote-Wölfe“-WoW-Quest in einer Nacht schaffen wollte. Schade nur, dass die klischeehafte Story mit den aggressiven Affenarschaliens einen oftmals fast zum Lachern bringt, wenn die wirre Geschichte völlig ironiefrei durch Zwischensequenzen und Sprechfunkgelaber galoppiert. Also: Am besten 10 Pfund Nano-Petersilie in beide Ohren stecken und gar nicht mehr hinhören, so wie ich. Äh, waaaas habe ich gerade gesagt?

Auch die Story ist eher was für Klischeeforscher, was beim ersten Teil bereits der Fall war. Am Ende habe ich mich aber doch etwas fremdgeschämt, als der (SPOILER!) Technologiefirmen-Opa aus irgendwelchen, von mir überhörten(?) Gründen in eine Kryokapsel lag. Und das schon die ganze Zeit. Und obwohl er mein Gegenspieler ist, spritzte ich mir in einer Zwischensequenz eine unbekannte Substanz, nur weil der kaputte Oppa (der auch von Engeln und dem Nachleben faselt) mich drum gebeten hat. Vermutlich, um ihn mit seinem Rattengift in meinem Blut in Sicherheit zu wiegen?

Mein Anzug kann sich auch irgendwie mit dem Aliengedöns verbinden, was mit tiefgepitchten Roboterstimmen und Wissenschaftlern à la Roland-Emmerich-Filmen (weniger un)glaubwürdig gemacht werden soll. Dank diesen Nanoverbindungen rette ich mich selbst, die Menschheit, Technik-Opa und/oder die Aliens. Vermutlich alles ganz easy zu begreifen, wenn man erst mal aufhört, drüber nachzudenken…

Die Musik ist Okay, wenngleich völlig unsubtil. Hollywood-Getröte, das nicht im Gedächtnis bleibt. Für etwas Abwechslung sorgen die Fahrsequenzen, wo man mit zunehmender Lustlosigkeit (weil man z.B. später nicht lenken darf) auf die Gegner ballert. Nicht zu vergessen die üblichen Evakuierungs- und Countdown-Geschichten, bei denen man sich vermutlich alle Zeit der Welt lassen kann. Wer immer schön dem großen Vogelhaufen auf der Minimap folgt, muss den peniblen Anweisungen eigentlich auch gar nicht zuhören und kann das Denken komplett einstellen. Selbst doofe Alibi-Schalterrätsel oder Physisgedöns à la „Half Life 2“ gibt es nicht. Schade, fade.

Tarnung ist bei „Crysis 2“ alles. So tarnt sich das Spiel beispielsweise als bahnbrechend, in dem es haufenweise rote Pfeile auf die Minimap wirft und TROTZDEM keine Bogenschieß-Simulation wird. Irgendwie hat mich das Abknallen dieser Metallhaufen emotional nicht sehr befriedigt. Da halfen auch die ständigen Missions-Wegweiser und Audioanweisungen („Finde die Seele dieses Spiels und berge sie!“) nicht weiter.


Fazit: Schon zu Beginn fühlt’s sich irgendwie weniger geschmeidig wie der Vorgänger an. Zwar geht die Motivationskurve (© bei PC Games) nach einiger Zeit wieder nach oben (hey, kaputte Stadt!), jedoch nur, um am Ende einen Fehler zu machen, der bei jedem Spiel einfach nicht passieren darf: Man wird nicht mehr überrascht. Null. „Crysis 2“ ist jedoch so aufwendig gemacht, so actionreich und popkornig, dass es einem fast leidtut, sich stellenweise zu langweilen. Dennoch: Ich werd’s nicht noch mal anfassen, selbst wenn sie meine Großmutter mit Sauerkrautwasser in der Kryostaseeinheit ersaufen.

Und über das unspektakuläre Ende (= Alienporzellan zerdeppern und vor 70 Gegnern fortrennen) wollen wir hier jetzt auch mal den Mantel des Tarnens werfen.

ACTION
HUMOR
TIEFSINN
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Artikel

von Klapowski am 07.05.11 in PC- und Videospiele

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Kommentare (5)

  1. Bolleraner sagt:

    Echt? Du hast die PC Games gelesen? Hätte Dich eher für einen eifrigen Leserbriefschreiber der ASM (pre-Spaßmagazin-Zeit) oder später der PC Player gehalten.

    • E.Ellert sagt:

      Schorle, der Gnom in Strapsen? Manfred, dein Leben ist wie eine Aubergine? Hach, schöne Zeit. :D

    • Bolleraner sagt:

      Das war schon ein recht abgefahrener aber prägender Humor.

  2. Donald D. sagt:

    Klapo, das darf nicht passieren (besonders nicht Dir)! Ich zitiere: „Schon zu Beginn fühlt’s sich irgendwie weniger geschmeidig wie der Vorgänger an.“ Es muß heißen: „Schon zu Beginn fühlt’s sich irgendwie weniger geschmeidig ALS der Vorgänger an.“ Bei Komparativ immer ALS!!!!!
    Abgesehen davon: tolles Review. Ich nehme auch zunehmende Verschlimmbesserungen bei erfolgreichen Spielen wahr. Siehe CoD. Seit dem genialen vierten Teil war keiner mehr so gut. Die 5: so lala. Die 6: (noch)keine Ahnung, aber meine Kumpels meckern. Die 7: Einzelspieler okay. Mehrspieler: EIN DESASTER!!! Die Level sind größtenteils stinklangweilig und tolle Sniperlevels gibt´s auch nicht.

  3. Tabularius sagt:

    Crysis 2 ist eigentlich ein gutes spiel die Atmo ist gut und es wird definitiv nie langweilig. Verglichen mit dem ersten Teil ist es aber eine grosse Entauschung. Steuerung ist bedeutend schlechter(Was haben sie nur mit dem super Radial Menue aus dem einser gemacht), Texturen sind stellenweise grausam, Physik praktisch nicht vorhanden (und das nach dem genialen Hauser abreissen des ersten Teils) Und dazu noch die Kontinuitaetsprobleme z.B. wo sind die fliegenden Aliens wo sind die Eiswaffen etc. etc. Eigentlich sehr schade. Und liegt definitiv daran das es auch auf Konsolen erscheinen musste (Konsolen sind ne echte Seuche fuer den Spielemarkt)

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